HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 171 172 173 174 [175] 176 177 178 179 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Chyvachok 19-11-2020 в 20:10:

Ku2zoff в БХЛ есть разные анимации для барников, даже для РПГ, делал у себя чтобы они были вооружены разным оружием - с РПГ это получается ультимативный тимкиллер, союзник похуже любого врага

А если враг подойдет то и себя до кучи на воздух отправит.

Кстати по приколу загрузил в фрагмоушене бег от хранта зомбику, анимация не считая неподходящих пропорций, по поворотам более менее нормально встала, я удалил у всех костей кроме Bip01 кадры отвечающие за перемещение костей, оставив кадры поворотов, и оно еще более менее норм вышло, развернул руки вперед, и с бегом зомбики даже как-то расцвели, они совсем по другому ощущаются когда вместо того чтобы лениво тащится они бегут да и еще резво, правда сильной угрозы все равно не представляют, без гейтсеквенций любой монстр каким он быстрым бы не был догнав останавливается, и пока замахнется игрок уже отойдет, и пока можно бежать назад он не может нанести урон, но для других НПС они стали куда опасней, да и выглядят куда угрожающее.

Добавлено 19-11-2020 в 22:10:

Насчет НПС с базуками, в Свен Коопе заметил что солдаты там тоже как игрок юзают лазерный прицел.


Отправлено Ku2zoff 19-11-2020 в 21:01:

Цитата:
Chyvachok писал:
в БХЛ есть разные анимации для барников

Не годится, мне надо для HD пака. Самое хорошее сочетание - тела от HD пака + головы от обычных моделей + апскейленные текстуры. Первое даёт более качественные анимации и нормальную детализацию без излишеств. Второе даёт олдскульность (как же я ненавижу эти уродливые морды охраны и учёных из HD пака и дикея!). Третье даёт нормальный вид (отсутствие мыла) на современных мониторах. Буду поискать, должны быть HD паки для любительских модов. Так-то я нашёл несколько моделей, но там не все анимации нормально подогнаны под дробовик или мп5: иногда барник держит такое тяжёлое оружие одной рукой.


Отправлено KorteZZ 20-11-2020 в 10:57:

Вам, наверно, нужна отдельная тема по редактированию ИИ в халве\ксаше.
А так все это звучит и выглядит классно. Реально монстров надо прокачивать. А это это действительно нынче сильно бросается в глаза. Меня вот заботит такая трабла: надо сделать так, чтобы монстры шли друг за дружкой в плотной толпе, как зомби в лефте или киллинг флуре. А то они ждут, пока один дойдет до точки или сдохнет и только после этого начинают идти. А это печаль. Это хотя бы в теории можно реализовать?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 22-11-2020 в 03:43:

Цитата:
KorteZZ писал:
А то они ждут, пока один дойдет до точки или сдохнет и только после этого начинают идти. А это печаль. Это хотя бы в теории можно реализовать?

Монстр не идёт, если у него на пути есть препятствие. Другие монстры тоже считаются за препятствия. Первое, что приходит в голову - уменьшить расстояние проверки до минимума, чтобы ближайшие монстры не считались препятствиями. Второе - поглядеть код alien_flock (или как их там), и написать для зомбей похожий алгоритм движения в группе/стае.


Отправлено KorteZZ 22-11-2020 в 10:45:

А если просто убрать другого монстра из списка препятствий, чтобы монстр пытался просто пройти дальше? Если вся толпа будет так идти, то зацепов не должно быть

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Lev 22-11-2020 в 13:25:

KorteZZ Возможо они будут ходить друг через друга


Отправлено Crystallize 22-11-2020 в 13:50:

Lev я думаю они просто начнут толкаться


Отправлено Lev 22-11-2020 в 15:41:

Crystallize Кстати да, ббоксы никто не отменял.


Отправлено KorteZZ 24-11-2020 в 06:52:

В Killing Floor'e они постоянно пытаются пройти вперед, даже когда перед ними стоит целая толпа монстров) Постоянно проигрывается анимация ходьбы. Хотя из-за этого они начинают порой застревать в дверях. Особенно в узких, одиночных, не пропуская друг-друга.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 28-11-2020 в 07:02:

Плиз хелп. Делаю энтитю выпускающую шары наподобие ХЛ2 (prop_combine_ball). Энтитя 1 (спаунер) создает энтитю 2 (шар). Направление Шара задается через angles Спаунера (сделал). Также Спаунер задает начальную велосити Шара.
Шар представляет собой спрайт с осязаемым боксом (util_setsize).
Шар создается и летит. А потом начинаются проблемы. Я не могу сделать отскок! Попытался сделать наподобие шаров нихиланта (они там тоже отскакивают), но что-то не то. Смотрел как сделано в ксаше отражение лучей от поверхностей. Делал по подобию, но все равно не получается. Тут какая-то математика, а я в ней честно сказать не силен.

Спаунер :: Use

C++ Source Code:
1
...........
2
UTIL_MakeVectors ( GetAbsAngles() );
3
Vector vecShootDir = gpGlobals->v_forward;
4
Vector Angle = UTIL_VecToAngles(vecShootDir);
5
 
6
CBaseEntity *pBall = Create( "env_ballentity", GetAbsOrigin(), Angle);
7
pBall->SetAbsVelocity( gpGlobals->v_forward * 400 );


Шар :: Spawn
C++ Source Code:
1
............
2
UTIL_SetSize( pev, Vector(-4,-4,0), Vector(4,4,4) );
3
SetTouch( BounceTouch );
4
m_vecIdeal = Vector( 0, 0, 0 );


Шар :: BounceTouch (тут вся проблема судя по всему)
C++ Source Code:
1
void CEnvBallEntity::BounceTouch( CBaseEntity *pOther )
2
{
3
  Vector m_vecIdeal = GetAbsVelocity();
4
  m_vecIdeal = m_vecIdeal + (m_vecIdeal - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100;
5
 
6
  Vector vecDir = m_vecIdeal.Normalize( );
7
  TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( );
8
  float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir);
9
  vecDir = 2.0 * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir;
10
  m_vecIdeal = vecDir * m_vecIdeal.Length();
11
  SetAbsVelocity(m_vecIdeal);
12
}


В идеале должен быть отскок наподобие зеркала. Текущее положение вещей на видео. Нужно чтобы отскочил точно назад, а он прилипает и ведет себя странно (можно ногам футболить и придать ускорение вдобавок). В BounceTouch наверняка бред полный, поэтому и прошу помощи.

https://youtu.be/owIOWsyNYSQ

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 28-11-2020 в 07:39:

Aynekko, а зачем ты вычитаешь позицию из скорости? Убери вторую строчку из BounceTouch и должно заработать.

Ну и определись m_vecIdeal у тебя локальная переменная функции или составная часть объекта. У тебя сейчас получается перекрытие символа.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 28-11-2020 в 08:14:

FreeSlave, без второй строчки они просто исчезают в стене. Я сделал три спаунера под разными углами (вверх, вбок, вверх по диагонали 45 градусов). Все три исчезают. Если строчку оставить, то они адекватно реагируют на толкание игрока, летят куда толкаешь. А от стены не отскакивают. Прилипают и летят судя по всему на origin мира вдоль стен.

C++ Source Code:
1
Vector m_vecIdeal = pOther->GetAbsVelocity(); // поменял эту строчку
2
m_vecIdeal = m_vecIdeal + (m_vecIdeal - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100;
3
SetAbsVelocity(m_vecIdeal);
4
Vector vecDir = m_vecIdeal.Normalize( );
5
TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( );
6
float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir);
7
vecDir = 2.0 * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir;
8
m_vecIdeal = vecDir * m_vecIdeal.Length();


У контроллера в movetotarget есть такие строчки... vecTarget это m_hEnemy->Center т.к. там шар все время пытается догнать врага. Я уже не помню, почему я решил туда велосити засунуть, наверное эксперимента ради
C++ Source Code:
m_vecIdeal = m_vecIdeal + (vecTarget - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100;
SetAbsVelocity( m_vecIdeal );

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-11-2020 в 09:20:

Может лучше SetLocalVelocity поставить?

Добавлено 28-11-2020 в 12:18:

Но вообще да, вторая строчка или совсем не нужна или нужна, но в другом виде, впрочем без нее должно работать, но шар будет утопать в стене до точки оригина.

Добавлено 28-11-2020 в 12:20:

У тебя там где GetGlobalTrace надо взять trace_endpos и отнять от позиции шара и считать отскок с этим оффсетом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-11-2020 в 12:39:

Post

Проблема решилась одной строчкой

C++ Source Code:
#define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE	11	// bounce w/o gravity

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-11-2020 в 13:38:

Ну это ты просто заюзал встроенный тип физики. Но можно было и самому сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 19:53. Страницы (260): « Первая ... « 171 172 173 174 [175] 176 177 178 179 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024