HLFX.Ru Forum Страницы (32): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 468 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено KiQ 16-09-2020 в 01:13:

ncuxonaT задать формат GL_RGBA16F?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ncuxonaT 16-09-2020 в 01:56:

KiQ не так всё просто
При форвард рендере всё рисуется сразу на экран в дефолтный фреймбуфер? Поэтому формат пикселя нужно задавать при создании контекста, а контекст создаётся движком, а не модом?


Отправлено Дядя Миша 16-09-2020 в 10:23:

в opengl.cfg смотри чтобы gl_texture_float 1 было.

Добавлено 16-09-2020 в 10:45:

Ну и да, в имидж надо добавлять флаги IMAGE_HAS_COLOR|IMAGE_HAS_ALPHA.

Добавлено 16-09-2020 в 10:46:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Поэтому формат пикселя нужно задавать при создании контекста

дефолтное окно не меняется.

Добавлено 16-09-2020 в 13:22:

Вообще, если я не путаю, создать WGL-контекст с флоатами невозможно, мы создаём FBO, ставим его в качестве основного буффера и просто рендерим в него, вместо дефолтного. А FBO уже создаём флоатный, как нам потребно.
Сами флоатные текстуры точно работают, т.к. я в них храню BSP-дерево и планесы для трассировки теней. Очевидно этот рейтрейсинг бы не работал, если бы не создавались флоатные текстуры.

Добавлено 16-09-2020 в 13:23:

ЗЫ. Да у Нвидии даже была демка как создать Z-Buffer с 32-х битной точностью. И там был рендеринг именно в кастомный FBO. а контекст оставался прежним.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено ncuxonaT 16-09-2020 в 16:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
мы создаём FBO, ставим его в качестве основного буффера и просто рендерим в него, вместо дефолтного. А FBO уже создаём флоатный, как нам потребно.

Сейчас рендер идет в дефолтный буфер, промежуточный мне нужно самому сделать, верно?


Отправлено Дядя Миша 16-09-2020 в 18:39:

ncuxonaT ну да, создаёшь фбо, аттачишь к нему флоат-текстуры и рендеришь туда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Lev 20-09-2020 в 12:06:


Отправлено ncuxonaT 22-09-2020 в 18:34:

Дядя Миша благодарю, всё получилось. TF_ARB_FLOAT - это же GL_RGBA32F? Текстуру GL_RGBA16 или GL_RGBA16F стандартными средствами не сделать?
И еще вопрос, все спрайты и частицы рендерятся без шейдеров?


Отправлено Дядя Миша 22-09-2020 в 19:04:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Текстуру GL_RGBA16 или GL_RGBA16F стандартными средствами не сделать?

Ну отчего же не сделать? Используй TF_ARB_16BIT. Только буфферу глубины его не проставляй.

Добавлено 22-09-2020 в 22:04:

Цитата:
ncuxonaT писал:
И еще вопрос, все спрайты и частицы рендерятся без шейдеров?

типа того.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено ncuxonaT 24-09-2020 в 19:54:

Смотрю, как работает запеченное вершинное освещение. У моделей без нормалмапы в делюксмапе (attr_LightVecs) нули. Так и должно быть? Это можно отключить?


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 07:26:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Смотрю, как работает запеченное вершинное освещение

Не там смотришь

Если у модели есть нормалмапа, выставляется #define COMPUTE_TBN
а лайтвекторы валидные в любом случае.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 13:33:

Дядя Миша выходит, что не валидные, потому что в attr_LightVecs нули.
Выведи var_LightDir в диффузный цвет и посмотри сам, если не веришь.


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 14:58:

А, ну тада смотри client\render\gl_studiovbo.cpp
он там выбирает подходящий вертекс-формат в зависимости от типа отрисовки. Если нет нормалмапы, то он не запишет делюкс.

SelectMeshLoader, там всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 15:41:

Дядя Миша заработало, спасибо


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 17:51:

В NT эта система еще более усовершенствована, ну я писал уже. Она смотрит, используется ли атрибут реально в шейдере и налету формирует уникальный вертекс-формат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 23:45:

Нчо, с нормальной гамма-коррекцией и тонмаппингом поживее выглядит?

https://i.imgur.com/QRqykaT.jpg https://i.imgur.com/FZjFc4C.jpg
https://i.imgur.com/7VTnqUt.jpg https://i.imgur.com/vnQ0eX8.jpg
https://i.imgur.com/1wvFuWX.jpg https://i.imgur.com/brVcSyT.jpg


Временная зона GMT. Текущее время 11:06. Страницы (32): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 468 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022