HLFX.Ru Forum
Показать все 1 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор Unigine 2.14.1.1 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5724)


Отправлено Дядя Миша 01-09-2021 в 08:58:

Обзор Unigine 2.14.1.1

Информация

Оф. сайт: https://unigine.com
Создаётся с 2004-го года. Поддерживает 2D и 3D проекты. Первый (?) в своё время движок, использующий 64-битную точность координат.
В основном используется в области симуляторов самого разного назначения. Однако последняя версия доступна индивидуальным разработчикам.

Знакомство

Забегая вперёд, хочу отметить, что Unigine 1.0 и Unigine 2.0 имеют довольно существенные отличия по концепции. Так Unigine 1.0 не предполагал
какой-либо компиляции и пытался всё делать в реальном времени. Так же он использовал собственную физику. Unigine 2.0 умеет запекать лайтмапы, какую-то информацию об индиректе и использует PhysX в качестве физического движка.
Для того, чтобы получить движок для индивидуального использования, придётся пройти небольшой опрос и подтвердить адрес электронной почты. В дальнейшем вы будете привязаны либо к наличию интернета для продления лицензии, либо можно сменить тип на фиксированную, движок будет работать только на том компьютере, для которого была выбрана эта лицензия, но зато без подключения к сети. Возможно это как-то связано с характером деятельности Unigine Corp, у которой многие сделки связаны соглашением о неразглашении. На мой взгляд, далеко не каждому инди будет комфортно работать в таких условиях, впрочем этому эксперименту всего один год, возможно в дальнейшем все ограничения будут сняты или наоборот, заигрывание с "инюдками" будет свёрнуто как нерентабельное.
Принцип установки похож на другие движки - скачиваем менеджер проектов, он в свою очередь скачивает движок для разработки\редактирования, причём делает это даже без ваших подтверждений. Так же можно скачать демки для ознакомления или сэмплы для изучения.


Менеджер проектов.
В Knowelege нечто вроде MSDN, онлайл и оффлайн документация, ссылка на форум, а так же приватный чат со специалистом, не знаю, будет ли
он доступен для Community Edition. В Samples различные мини-примеры реализаций тех или иных вещей - меню, игровой логики, физики, анимации.
Удивил тот факт, что по освещению доступен всего один сэмпл. В Add-ons различные дополнения. Документация, конструктор дорог, библиотека спецэффектов (партиклы). В products находятся различные версии движка. Стоит так же отметить чисто линуксовый подход, когда в проект копируются бинарники выбранной версии движка и в дальнейшем вся работа осуществляется только с этой версией. Вероятно это связано с тем фактом, что в следуюшей версии совместимость может быть нарушена. My Projects вы видите на скриншоте.


Вид на редактор.
Выделение происходит одинарным кликом. Обратите внимание на три квадратика, зелёный, синий и красный. Это всё типы перемещения в пространстве с одновременным выравниваем объекта по другой геометрии. Так например, зажав ЛКМ на синем квадратике, можно перемещать объект относительно пола. Остальные - соответственно для стен, но в тестовом проекте их нет. Так же хочу отметить, что вот этот пол + объект, появляются автоматически, при создании нового проекта, по типу дефолтной комнатки в QuArK. Кубик в верхнем правом углу вьюпорта - нечто вроде компаса, можно кликать по его граням\сторонам, ориентируя камеру. При зажатой ПКМ осуществляется привычный перспективный обзор. Перемещение на WASD.


При выборе консоли, пропадает вкладка ассетов.
Для чего по дефолту слева показывается список материалов я не понял, если честно. При двойном клике на них происходят изменения во вкладке
Parameters и там можно что-то настроить, но если материал не применён на текущую сцену, то зачем его настраивать мне непонятно. Сама вкладка Parameters содержит еще четыре под-вкладки, которые в свою очередь открывают доступ ко всем настройкам системы материалов, которая в свою очередь жестко определена в движке. Вообще, как я понимаю, это общая тенденция - предлагать пользовать только PBR-path.
Можно создавать свои примитивы. Бокс, капсулу, сферу.


Вот такое окошко выскакивает при создании ббокса.

Дело в том, что в дальнейшем манипулировать геометрией этого бокса уже нельзя. Его можно двигать, вращать и масштабировать. Манипуляции с вертексами исключены. Полный набор того, что можно вставить на карту, представлен на скриншоте ниже.


В разделе "Logic" находятся регулярные выражения и триггеры. Триггер выглядит тоже как ббокс и ему можно отредактировать размеры, нажав кнопку "edit size". Теперь очень важный момент. Если выделить объект и нажать ПКМ, то открываются не свойства этого объекта, как было бы логично ожидать, а всё то же меню вьюпорта. Самих вьюпортов можно добавлять сколько угодно и гибко их конфигурировать в плане того, что они будут показывать, однако там не слишком интуитивный механизм прилипания различных окон друг к другу, новый вьюпорт просто торчит поверх старого и как его втиснуть рядом я так и не понял. К тому же винда считает эти вьюпорты самостоятельными окнами. Возможно тут требуется несколько мониторов для комфортной работы.

Выводы:
Такой же бестолковый интерфейс, как сейчас общепринято, но встречаются и приятные моменты. Редактор со сценой на скриншоте требует 3 гигабайта оперативы для работы. Впрочем отклик хороший, тормозов не замечено.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 20:44.
Показать все 1 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024