Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5239)
UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels
Первый релиз моих кастомных компиляторов на базе VHLT (с поддержкой теней от студиомоделей) вы можете найти здесь. И там же прочитать основные возможности и для чего они вообще нужны. А здесь я расскажу как появился этот апдейт, и что в нём изменилось. Данный апдейт является побочным положительный эффектом, связанным с разработкой полностью своих компиляторов для P2:Savior. Подробнее о процессе разработки тех компиляторов можно прочитать здесь, если кто-то еще не видел. В обсуждении той темы мы пришли к выводу, что во первых мой формат BSP31 уже неактуален, а вот иметь в комплекте с десяток копиляторов под разные форматы - очень неудобно. Было принято решение о доработке BSP30 (стандартного халфовского формата), с возможностью увеличения лимита на клипноды, без нарушения формата. В своих компиляторах я это сделал. Однако во время разработки мне нужен был некий референс, чтобы сравнивать качество работы моих компиляторов с VHLT. Билды собранные под BSP31, уже как вы понимаете для этого не годились, а билды для BSP30 не могли жевать большие карты - падали с ошибкой MAX_MAP_CLIPNODES. Я рассудил что будет полезно доработать мои UMHLT v.34 до актуального формата, т.к. поддержка BSP31 в скором времени исчезнет в движке и нам неплохо бы иметь набор как из моих компиляторов так и из оригинальных VHLT. Собственно это они есть. Кроме поддержки расширенного BSP30 (без лимита на клипноды), были проделаны следующие изменения:
- DEFAULT_NODE_SIZE был изменён с 65536 на 2048.
- Внедрён ZHLT_PLANETYPE_FIX2 (то что мы обсуждали, когда глубина рекурсии построенного дерева произвольно гуляет от компиляции к компиляции).
- Исправлен баг в коде трассы HLRAD, который я туда посадил в прошлой версии (влияло только на рассчёт лиф амбиент лайтов, так что не особо критично.
- Поправлено несколько макросов для компиляции в различных вариантах (китаец кое-где не уследил).
В дальнейшем этот билд можно использовать как референсный при отладке моих собственных компиляторов, а можно просто использовать как и преведущую версию. Единственное что - в архиве нету бинарников под 64 бита, но если вы мне их скомпилите, то я включу.
Версия движка, которая полностью совместима с этими компиляторами доступна тут. Теперь, начиная с этой и все последующие версии совместимы с этими компиляторами.
Update at 11.05.2018
- архив с компиляторами помещён в аттач этой темы. Сам архив не изменился.
Update at 24.05.2018
- в архив включены исполнительные файлы под 64-х битную платформу. Compiled by MaSTeR.
ВНИМАНИЕ!
Данный архив ничем не отличается от архива в теме на CSM. Проект действительно завершён и я не планирую возвращаться к нему больше. Однако, здесь я могу реагировать на ваши некоторые багрепорты, если кто-то захочет разобраться самостоятельно, т.к. я получал некоторые репорты о пропадающих решётках, отдельному лайтстилю солнца и прочему. Скорее всего надо просто закомментировать какой-то параметр в cmdlib.h и пересобрать компиляторы заново. Так же я не несу ответственности за 64-х битную версию, её собирал форумчанин с CSM MaSTeR. Но он не выходит на связь уже больше месяца.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, возможно ли добавить поддержку компиляторами параметра _maxlight? И есть ли возможность сделать несколько black_hidden текстур?(для реализации некоторых вещей)
Есть ли возможность добавить func_areahint, который а) имеет список имен таких же func_areahint для видимости из этого блока контента другого (из блока 1 я вижу блок 2). Причем влияние оказывать на все листья внутри блока. Вторая функция: из блока 1 я вижу следующие энтити: "их имена". В ориджинах этих энтити можно создать дополнительный виз блок.
Очень полезная вещь, мапперы будут признательны за такую возможность
Еще использую info_sunlight для яркого(почти фуллбрайт) освещения модели в игре(поскольку fullbright нету в кс). Хотел пойти дальше, но вот тут проблемы имеются:
Не хватает ключа targetname. Ключ target странно работает(толи для энтити отдельный скайбокс нужен? Но оно как-то и не работает почти) Предполагается, что эффект от энтити будет применен только к объекту в поле "target", но он может примениться абсолютно ко всем моделям. Также, изменять прозрачность выбранной модели невозможно, поскольку будет дефект отображения.
После компиляции, info_sunlight превращается в light_environment и добавляется ключ "_fake" "1", но что есть он, что нет его, ничего не меняется.
Возможно починить данную энтить?
Скомпилил карту с выключаемыми светотекстурами, и получил то, что в аттаче. Правда, компилил я с помощью p2 тулзов. Перепробовал три набора, лишь на zhlt 2.5.3 увидел кучу строчек с варнингом.
Расклад такой: p2rad варнинг пишет, но я его проглядел, там всего 2 строчки, они не бросаются в глаза. hlrad30 ничего не пишет. zhlt 2.5.3 заспамляет всю консоль сотней строк с варнингом. Может быть, будет полезно знать тем, кто ещё юзает кастом билд vhlt v34.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша да я не жалуюсь. Это вина не компилятора, а джековской/хаммеровской консоли. Там всё одним цветом.
В оригинальных компиляторах выключаемые источники:
1. имели cutoff 1 (вместо 0.04)
2. игнорировали радиосити
отсюда и возможность их налепить по 10 штук на квадратный метр, не выходя за лимиты. Сейчас достаточно одну лампочку сделать выключаемой и всё. Этож не Метро.
Ku2zoff ну что, напишешь тутор, как ты "без прочей шняги" управился?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для студиомоделей минмаксы вообще не считаются. Только в ксаше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize перечитай мою тему на CSM про разработку p2st. Ну реально достало по 10 раз одно и то же разжёвывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша перестала запускаться карта, сервер падает с ошибкой FATAL ERROR (shutting down): Cache_TryAlloc: 13223712 is greater then free hunk.
С полностью отключенными плагинами, сервер по-прежнему падает. Насколько мне известно, это из-за большого количества текстур, веса, на карте.
Карта компилируется только данными компиляторами(Влузакн и другие не могут скомпилировать).
Для чего в bsp вшиты более 140 текстур, закрашенных сплошным черным цветом? В них есть смысл? Существует ли возможность исправить эту ситуацию?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:33. | Страницы (3): [1] 2 3 » Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024