HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Экспортёр .smd для Blender-а (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4871)
Отправлено thambs 09-11-2016 в 18:09:
nemyax
Хм, с анимациями ещё не сталкивался, так что возьму на заметку. У меня пока только пропсы, до крипцов руки не доходят.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-11-2016 в 05:29:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты вроде как планируешь на этом зарабатывать - на моделлинге в максе.
А учиться не хочешь - это мне не надо, то мне не нужно. Мот вон делал-делал да и забросил. А почему? А потому что учиться не хочешь. Вот ничего и не получилось. Щас вон в максе начал учиться, научился делать запорные вентили и на этом твоё обучение закончилось. Человека сможешь сделать в максе? Нет. А анимировать сможешь? Нет. Потому что не хочешь учиться ничему.
В дизайне скрипты, анимации и лоуполи модели не нужны вообще. В данный момент, у меня нет нужды делать людей и анимации к ним. И не нужно говорить за меня, что я умею, а что нет. Учиться чему-то можно всю жизнь, совершенству нет поедела.
Отправлено nemyax 10-11-2016 в 06:00:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
В дизайне скрипты, анимации и лоуполи модели не нужны вообще.
В дизайне так-то NURBS-моделирование будет понужнее полигонального. Соответственно толку от макса в этом случае фиг да нифига. И кто сказал, что не нужна анимация, да ещё и вообще? А если это motion design?
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-11-2016 в 06:40:
Цитата:
nemyax писал:
В дизайне так-то NURBS-моделирование будет понужнее полигонального. Соответственно толку от макса в этом случае фиг да нифига. И кто сказал, что не нужна анимация, да ещё и вообще? А если это motion design?
Имелось ввиду создание интерьера офиса, таунхауса, квартиры для реалистичного рендера, и там анимации и скрипты точно не нужны.
Отправлено ~ X ~ 10-11-2016 в 07:08:
Понабежали-понафлудили...
nemyax смутхинг-группы поддерживаются при экспорте?
Кстати, всё думаю: а ведь в СМД подерживаюстя каменты? // так можно туда что-то интересное записывать...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено nemyax 10-11-2016 в 07:16:
Цитата:
~ X ~ писал:
смутхинг-группы поддерживаются при экспорте?
В блендере вместо смувинг-групп острые рёбра (sharp edges). Их экспорт, конечно, поддерживается. Но надо, чтобы на меше был активный модификатор Edge Split со включённой галкой Sharp Edges.
Отправлено Дядя Миша 10-11-2016 в 09:42:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
В данный момент, у меня нет нужды делать людей и анимации к ним.
за одного человечка платят до тысячи долларов. Ну это так, к слову.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 10-11-2016 в 09:45:
Дядя Миша
Ну нет у человека нужды, что ты пристал?
__________________
Отправлено KiQ 10-11-2016 в 10:08:
Вот все эти модификаторы настолько неинтуитивная штука, шо копец
__________________
-Brain is dead-
Отправлено nemyax 10-11-2016 в 10:22:
KiQ
Только первые три раза. Дальше тебе уже всё равно.
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-11-2016 в 12:47:
Цитата:
Дядя Миша писал:
за одного человечка платят до тысячи долларов. Ну это так, к слову.
Возможно, спорить не буду. В данный момент я конкретно осваиваю интерьер и экстерьер. Как нормально освоюсь, то конечно можно и на что-то еще переключаться.
Отправлено Дядя Миша 10-11-2016 в 18:03:
Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, всё думаю: а ведь в СМД подерживаюстя каменты?
нет, не поддерживаются.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 10-11-2016 в 18:37:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomdl_Data
Цитата:
Stand-alone line comments start with // (double foreslash)
End-line comments start with # (hashtag) or ; (semicolon)
Дядя Миша
Я твоим же studiomdl собирал каментованные файлы, всё было нормально.
Отправлено ILZM 11-11-2016 в 09:07:
nemyax однажды изменял я smoothness в блендере, и накосячил сильно. После subdivide некоторых частей моделей, у них поехала гладкость. Пришлось заюзать smooth angle на 70 градусов, только это применилось на всю модель, а не на выбранную мною часть меша. Короче, думал все это сбросится, если я экспортирую в смдшку, потому что там такой инфы не подразумевается. Но даже в смд остались smooth groups Значит гладкость определяется порядком расположения вершин в смд файле?
По сабжу сорре, руки не доходят проверить
Отправлено nemyax 11-11-2016 в 11:02:
Цитата:
ILZM писал:
даже в смд остались smooth groups Значит гладкость определяется порядком расположения вершин в смд файле?
В .smd нет никаких групп, рёбер и т. п. Там тупо нормаль для каждого угла каждого треугольника. Скрипт как раз тем и занимается, что считывает нормали в итоговом меше и пишет их в файл.
Чтобы результат экспорта совпадал с видом в блендере, нужно две вещи:
- Моделька должна быть в режиме Smooth (кнопка в T-панели)
- Должен быть включённый модификатор Edge Split с нужными настройками (острые рёбра и/или автосглад)