HLFX.Ru Forum
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Римейк Quake (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2853)


Отправлено Дядя Миша 27-05-2011 в 13:45:

Римейк Quake

Давно уже меня эта мысль занимает - сделать римейк первокваки, под более продвинутый голд-сорс ну или ксаш.
В смысле бредовости, идея более чем адекватная, поскольку квака под голдсорсом будет выглядеть значительно лучше и играбельнее, нежели под всеми этими даркплейсами и прочими фитц-квейкаи, которые максимум что могут сделать - это привнести в игру туман, пересчитать освещение и добавить шадов-волюумы. А тут можно будет и красивые лучи замутить и эффекты телепортации, да и физика в халфе явно получше будет. Гильзы там выпадающие и еще много чего.
Собственно задача не сильно сложная, а в ксаше она даже упрощается благодаря нативной поддержке карт из кваки.
Но есть одно серъезное НО: это модельки монстров.
И с одной стороны там этих монстров всего 14 или 15 штук, и кадров анимации не так уж и много, но никто толком не умеет переносить вертексную анимацию в скелетную. А перенести обязательно надо, ведь там и аттачментов можно будет приладить и боне-контроллеров на головы монстров, да и блендинги тоже.
Вообщем если вас идея заинтерисовала и вы умеете конвертировать вертексную анимацию в скелетную - велкам.
Ориентировочное время на разработку не более трех месяцев, с учетом того, что исходники карт первокваки доступны всем желающим.
Ну а под ксаш можно будет дополнительно замутить поддержку хипнотика и рагуя

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 27-05-2011 в 13:54:

А прикрутить в ксаш вертексную анимацию?
Например, в УТ хорошо уживаются оба вида.


Отправлено Дядя Миша 27-05-2011 в 14:33:

Цитата:
Skaarj писал:
А прикрутить в ксаш вертексную анимацию?

дурацкое дело нехитрое. Я хочу именно студиомодельки, чтобы с блендингами, аттачментами и вообще всякое
Иначе весь смысл ремикса теряется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-05-2011 в 14:43:

Я бы поиграл в рагуя и хипнотика под ксашем. Даже парочку эффектов не поленился бы прикрутить ради такого. Но то что моделек нет - да, это пичалька.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-05-2011 в 16:58:

Дядя Миша

ты хочешь сделать именно ремэйк-клон или игру по мотивам?


Отправлено Дядя Миша 27-05-2011 в 17:38:

thambs я хочу портировать кваку на ксаш и халфу
то есть по сути эта будет та же самая квака, только красивее, с более хорошим звуком, возиться итд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-05-2011 в 17:48:

Дядя Миша

c QC?


Отправлено Дядя Миша 27-05-2011 в 17:58:

thambs нет, портирую куси на халфовский SDK.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [POD]ILL bot (0) 27-05-2011 в 20:38:

Не могу понять смысл создания сабжа. Для первой Кваки есть связка qw + графические моды FuhQuake или EZQuake, поднимающие графику Q1 на уровень Q3. В эту связку уже лет 10 как гоняют все первоквакеры. Более крутая графика в Tenebrae. На GoldSource есть мод Half-Quake и Classic Deathmatch, во многом слизаный кранами с Q1. Что ты собираешься добавить в ремэйк, что будет выгодно отличать его от всех остальных ремэйков?


Отправлено Skaarj 27-05-2011 в 21:06:

[POD]ILL bot (0)
Это у него спортивный интерес, он поди на ку3 уже облизывается.


Отправлено LeFront 28-05-2011 в 05:08:

Да не не идея хорошая. Под ксашем всяко луше будет чем под тенебарой и даркплейсесом. Имхо.
Но Дяд Миш ты пойди на КСМ там моделлеров поболее будет, но вот станут ли они помогать тебе бесплатно. У них же там проЭкты


Отправлено Дядя Миша 28-05-2011 в 09:38:

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
Для первой Кваки есть связка qw + графические моды FuhQuake или EZQuake, поднимающие графику Q1 на уровень Q3. В эту связку уже лет 10 как гоняют все первоквакеры. Более крутая графика в Tenebrae.

да гамно это всё. Эффекты в мод, добавленные на уровне движка - это убогость. Если на то пошло - хайрес текстуры дают больше профита, чем все эти сраные туманы и тени.
В порте как минимум ожидается следующее:
более реалистичное освещение
AI умнее стандартного
красивые молнии (у того же шамблера)
нормальная физика крутящихся брашей (для hipnotic)
клиентские эффекты лучше квейковских.
плавная смена уровней (там где это по смыслу нужно). Это предполагает косметическую доработку кушных карт, но поскольку есть их сорцы, то не является проблемой.
Возможно некоторые эффект добавлю на карты, такие как землетрясение, при нажатии некоторых кнопок, разрушаемые объекты (брекаблы).
Может кое-где добавлю новых секретов
Корочи говоря, изменения предполагается вносить непосредственно в игру, а не добавлять тени в движок.
Но опять таки - всё на достаточно скромном уровне и за 3 месяца вполне можно уложиться.
Больше скажу - я всё это без проблем вытяну водиночку за вышеупомянутые три месяца. Единственная проблема - модельки монстров.
Повторюсь, есть шамблер и огр, но они калечные - они ходят "на месте", поскольку моделлер который их делал не умел делать анимацию ходьбы.
Вот если бы их исправить, да намоделлить остальные.
Есть желающие помочь?
Я думаю в такой римейк первокваки сыграло бы куда больше народу, нежели играть в обычную кваку под даркплейсом.

Добавлено 28-05-2011 в 13:38:

ЗЫ. Меня в этом плане впечатлил Quoth, в который я недавно сыграл. Было досадно, что авторов хватило всего на три карты. Уж хотя бы 1 эпизод могли бы сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [POD]ILL bot (0) 28-05-2011 в 11:30:

FuhQuake
http://www.youtube.com/watch?v=DDm8MOL6WtY
EZQuake
http://www.youtube.com/watch?v=qP6VN5Ey0QI

И хайрес текстуры есть, и более реалистичное освещение. Персы и там, и там старые - это да.

Если в твоём ремэйке будут новые модели персов и оружия с новой анимацией и хайрес скинами и более умный AI - тогда несомненно есть смысл делать.


Отправлено PunkPaToB 28-05-2011 в 11:32:

Дядя Миша

Делай на Xash

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 28-05-2011 в 12:45:

[POD]ILL bot (0) не надо мне показывать всякую ерунду.
Я видел ВСЕ КЛОНЫ ПЕРВОГО КВЕЙКА.
Хай-рес текстуры можно будет и к ксашу приспособить, если потребуется.

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
Если в твоём ремэйке будут новые модели персов и оружия с новой анимацией

это уже от моделлеров зависит, не от меня. Если намоделят более красивые модели - значит будут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GSen 28-05-2011 в 13:43:

Отвяжитесь от Дяди Миши Он всё равно сделает, даже если всем будет пофиг он всем назло наверное сделает

И это правильно


Отправлено Дядя Миша 28-05-2011 в 14:01:

GSen не будет моделей - не будет и римейка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GSen 28-05-2011 в 14:08:

пичаль


Отправлено LeFront 29-05-2011 в 13:54:

Модели оружия можно взять из DMC так-то. Ну там они лучше намного


Отправлено Дядя Миша 29-05-2011 в 14:46:

LeFront не вопрос. Ну а монстров откуда взять?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 29-05-2011 в 17:30:

Дядя Миша

ты предлагаешь анимации вручную по кадрам перерисовать?

Добавлено 29-05-2011 в 21:30:

Дядя Миша
часть можно из q1 карты для doom3 , забыл её название. а вот солдат и собак делать надо.


Отправлено Skaarj 29-05-2011 в 18:13:

У меня была похожая проблема, нужен был Скаарж со скелетиком.
Знающие люди меня обломали, вертекс->скелет только ручками покадрово.
Эпики даже умудрились Скааржей перетащить из первого У в УТ2004! Оставив вертексную анимацию.
На самом деле, всё не так и плохо, Дядя Миша скинь какогонить шамблера, может я попытаюсь.
Но не гарантирую, я со скелетом в максе не дружу.


Отправлено DefilerUnit 29-05-2011 в 19:28:

Дядя Миша да нах эта первая квака делай лучше вторую там поинтересней


Отправлено Skaarj 29-05-2011 в 19:33:

TrashBot
Во 2-й тож вертексная анимация.


Отправлено Дядя Миша 29-05-2011 в 20:28:

Цитата:
thambs писал:
ты предлагаешь анимации вручную по кадрам перерисовать?

да я ничего не предлагаю, я в этом дуб-дубом. Знаю што две модельки мне уже сделали, значит это возможно в принципе.
Цитата:
Skaarj писал:
скинь какогонить шамблера

ну, у тебя нету первокваки? берешь любую модельку и пробоваешь
Цитата:
Skaarj писал:
Эпики даже умудрились Скааржей перетащить из первого У в УТ2004! Оставив вертексную анимацию.

и теперь у скаржей нету рагдолла

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 29-05-2011 в 20:34:

Дядя Миша

скинь модельки посмотреть, чтоб знать какого уровня оно должно быть.


Отправлено Jimmy C. 30-05-2011 в 02:40:

модель собаки можно взять из they hunger

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 30-05-2011 в 08:16:

Ребяты, ну у вас взаправду ни у кого нету первой кваки?
Ачуметь. Ладно скину вечером.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GSen 30-05-2011 в 15:09:

У меня есть. Только на ней поверх стоит ezquake или что (другие модели, текстуры). Я даже гонял раньше кваку с CrazyRussian


Отправлено Дядя Миша 17-06-2011 в 16:07:

Хех. Модельки-то я скинул, а сцылку в тему дать забыл.
Это всё скаржы со своими унреалами, это они виноваты!
www.hlfx.ru/xash/progs.rar - 1.4 Mb

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-06-2011 в 18:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
никто толком не умеет переносить вертексную анимацию в скелетную.

Кинект умеет, и его хакнули.


Отправлено Дядя Миша 17-06-2011 в 18:17:

Я не знаю, кто такой кинект, но подозреваю, что с ним всё равно надо уметь обращаться, а любой чайник с наскоку ничего не сделает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-06-2011 в 21:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не знаю, кто такой кинект, но подозреваю, что с ним всё равно надо уметь обращаться, а любой чайник с наскоку ничего не сделает.

Ну ты же не любой чайник. Вот кинект:
http://www.youtube.com/watch?v=ho8KVOe_y08&t=1m55s
Суть идёт с этого момента, но стоит посмотреть и всё видео.


Отправлено fire64 18-06-2011 в 07:25:

Дядя Миша, он предлагает купить тебе этот девайс: http://ru.wikipedia.org/wiki/Kinect

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 18-06-2011 в 08:31:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну ты же не любой чайник

в кинектах - как раз таки чайник. К тому же его еще покупать надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 18-06-2011 в 08:55:

http://pix.academ.org/img/2011/06/1...6367c52af55.jpg


Отправлено Дядя Миша 18-06-2011 в 09:47:

Skaarj шамблер сильнее скаржа, он его одолеет

Добавлено 18-06-2011 в 13:47:

В унреале вполне неплохое повертексное освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 19-06-2011 в 11:45:

Резиновый Шамблер!
http://www.youtube.com/watch?v=7sjJYEVuNqY


Отправлено Дядя Миша 19-06-2011 в 14:31:

Skaarj прекрати зверушку мучать

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено noSICK 20-06-2011 в 17:24:

Дядя Миша
Интересный довольно проект. Я бы с радостью переиграл первокваку. Жаль помочь с моделями не могу.
Skaarj
До боли знакомый пейзаж, хах

__________________
Штаниунишки...


Отправлено DiZz 02-07-2011 в 21:19:

квейк-ремейк, звучит)


Отправлено Skaarj 05-07-2011 в 07:37:

У меня затык образовался с анимацией, скелет надо переделать.


Отправлено DiZz 05-07-2011 в 09:00:

Дядь Миш, а вот интелект npc, если ремейк выйдет, будет абсолютно индетничным кваке (просто переписанным на другой двиг) или похож, но с отличиями?


Отправлено Дядя Миша 05-07-2011 в 09:20:

монстры будут намного умнее, да. Просто благодаря халфовскому AI.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 05-07-2011 в 10:09:

Вот кой че нашел
http://www.kingpinforever.com/fredz/modelhltoq2.html

Добавлено 05-07-2011 в 14:09:

там по ходу и для q1 подходит

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено IPwnMice 05-07-2011 в 11:38:

(epeFk@, а наоборот?

А студиорендер открытый? Если да, может добавить в GoldSrc вершинную анимацию? В квейковских моделях не 6000 полигонов, чтобы игра тормозила с вершинной анимацией.


Отправлено fire64 05-07-2011 в 11:50:

(epeFk@, есть только одна проблема MilkShape 3D, не поддерживает MDL формат. используемый в Quake I

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 05-07-2011 в 13:04:

Цитата:
IPwnMice писал:
Если да, может добавить в GoldSrc вершинную анимацию?

нет, так неинтересно. Я же говорил, что хочу им приделать боне-контроллеры, блендинги, аттачменты и прочие прикольные штучки.
В противном случае этот "римейк" ничем не будет отличаться от оригинальной кваки. Ну и какой смысл городить огород?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-07-2011 в 13:10:

Дядя Миша
А если натянуть на халфовские скелеты и анимации . Конечно будет не то, но всётаки лучше чем ничего.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-07-2011 в 13:35:

FiEctro вон скарж уже сделал ризиновава шамблера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DiZz 05-07-2011 в 19:43:

залил три страницы с вроде как покойного форума инсайд3д.ком с темами о онверте мдл ку и хл, там по энглишу, мож пригодится
http://rghost.ru/13603001


Отправлено CrazyRussian 15-07-2011 в 21:48:

Цитата:

Зверь Юга, 15.07.2011 22:47:52:
а ты бы смог написать декомпилер моделей из первокваки?

В аттаче.
Декомпилит в хл смд.
Текстуры выдирает в 24-х битные raw, поэтому после декомпила придется немного поорудовать над ними.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 16-07-2011 в 09:05:

CrazyRussian надо было сохранить как 8-битный bmp с пол-литрой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 16-07-2011 в 11:20:

Малость улучшил декомпилер - текстуры выдирает в бмп "c пол-литрой", фейсы строяться с правильным порядком вершин, научил выдирать все кадры разом, ругаться на не квейковскую модель и ругаться вместо того чтобы вылетать когда моделька не найдена .
В аттаче бинарник + исходники.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено XaeroX 16-07-2011 в 11:26:

CrazyRussian
Т.е. твой декомпилер создает скелетную анимацию на основе вертексной?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено CrazyRussian 16-07-2011 в 11:29:

XaeroX не, выдирает кадры как смд-референсы.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено XaeroX 16-07-2011 в 13:04:

Ну, сделай анимацию бодигруппами

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 16-07-2011 в 13:12:

XaeroX, для этого нужна очень сложная нейронная сеть.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 16-07-2011 в 13:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну, сделай анимацию бодигруппами

эмм, бодигрупп не может быть более 32 по известным причинам.
Но ход твоих мыслей мне нравится ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено noSICK 16-07-2011 в 19:00:

Цитата:
fire64 писал:
XaeroX, для этого нужна очень сложная нейронная сеть.

Скайнет что ли? Простите за оффтоп.

__________________
Штаниунишки...


Отправлено Дядя Миша 16-07-2011 в 19:56:

Цитата:
noSICK писал:
Скайнет что ли?

межушный ганглий! Некоторые вещи не поддаются полной автоматизации по определению.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 18:56:

Эх, ну что же вы, товарищи!
И скарж куда-то запропастился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 19:54:

Дядя Миша Не разобрались ещё с анимациями?

А как насчёт того чтобы сделать скелетную анимацию с нуля?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Skaarj 25-08-2011 в 08:03:

-=DrTressi=- А это единственный вариант.


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 08:49:

Здрасьте, один. А как же программа-конвертер?
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 12:05:

XaeroX Не буду спорить, но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки. И скорее всего без погрешности этого не сделать.

Skaarj Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.
Но я не уверен, ибо не работал с вертексной анимацией. Нужно будето с нуля написать мини-программку для отсчёта координат. На Delphi который я знаю это вряд ли получится. Но попробовать вообще стоит.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 12:12:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки

Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.

Излагай, подумаем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-08-2011 в 12:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.

может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 12:22:

XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.


Да понятно что один раз. Понятно что грамотно. И понятно что с учётом анимаций. Только вот анимации могут быть так накручены, что никакой скелет не поможет...

Цитата:
XaeroX писал:
Излагай, подумаем.

Пока излагать не буду, чтоб не получилось многабукв и мало брашей. Попробую сделать. Ток нужен какой нить SDK для ку1. Что посмотреть как там и что. Я вот ку1 даже в руках практически не держал.

Существует что нить наподобии HL model viewer только для ку1.? Чтобы можно было посмотреть и анимацию, и реф в одном.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 25-08-2011 в 12:25:

>может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.

а углы как расчитаешь? ксерокс вроде наиболее разумный вариант предлагает -- вручную зассигнить к кости те треугольники, что за кадр искажаются наименьшим образом, а потом усреднить полученные смещения-повороты.

ага, так как при анимации людей кости не должны растягиваться, то у кости остаётся не 6, а 3 степени свободы, и действительно можно будет привязаться к вершине, но лучше всё равно к группе -- тогда можно будет по тому же методу наименьших квадратов найти наиболее точный угол поворота.


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 13:19:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Только вот анимации могут быть так накручены, что никакой скелет не поможет...

Могут, но анимации большинства монстров там достаточно простые.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 14:09:

XaeroX Ну тада вообще не интересно. Берём рефы монстров с ку1 сажаем на кости монстров хл1 и дело с концом.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 25-08-2011 в 14:29:

-=DrTressi=-

ну да, а совпадают разьве что анимации бандитов и gunmanа и солдат из ку


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 14:35:

thambs я не играл поэтому ничего сказать. Не могу. Залейте кто нибудь модельку с текстурами и анимациями, и что нить где можно это посмотреть.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 25-08-2011 в 15:10:

thambs кстати здравая мысль, ганмен первоначально делался под ку2.

Цитата:
thambs писал:
а углы как расчитаешь?

и я предлагаю тожы самое, только не к куче треугольников, а к одному, с небольшим оффсетом.

Добавлено 25-08-2011 в 19:10:

а модельки здесь:
www.hlfx.ru/xash/progs.rar - 1.4 Mb
А просмотровщик тут:
http://www.quakewiki.net/archives/qped/

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 15:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ганмен первоначально делался под ку2.

А совсем-совсем первоначально - под ку1
Цитата:
Дядя Миша писал:
и я предлагаю тожы самое, только не к куче треугольников

Треугольники тут ни при чём, надо оперировать только вершинами.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 15:22:

Чота не найду просмоторщика. Можно поточнее?

ЗЫ: Какой декомпилятор для них? Я расчитывал увидеть нечто типа как в ку3.

Добавлено 25-08-2011 в 19:22:

ЗЫ: В Милке только компилятор Quake1 вижу.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено CrazyRussian 25-08-2011 в 15:31:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Какой декомпилятор для них?

я пару страниц назад выкладывал свой декомпилятор - http://hlfx.ru/forum/showthread.php...80235#post80235

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 15:39:

Цитата:
CrazyRussian писал:
XaeroX не, выдирает кадры как смд-референсы.


Ай молодэс как раз то ято мне нужно! Ещё вопросик, как юзать этот декомпилятор?

Да, я свалился с луны

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено CrazyRussian 25-08-2011 в 15:47:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ещё вопросик, как юзать этот декомпилятор?

qmdl2smd.exe имямодели.mdl номер_кадра имясмдфайла

qmdl2smd.exe shambler.mdl 0 shambler.smd - вытаскивает нулевой кадр в смд
qmdl2smd.exe boss.mdl all boss.smd - создает папочку boss_decompiled_frames и складывает в нее все кадры модели, смд файл указывать обязательно потому что я идиот не очень умный разборщик параметров сделал.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено thambs 25-08-2011 в 16:18:

>и я предлагаю тожы самое, только не к куче треугольников, а к одному, с небольшим оффсетом.

что такое оффсет?

Добавлено 25-08-2011 в 20:18:

Дядя Миша

>http://www.quakewiki.net/archives/qped/

недоступен он. выложи.


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 17:47:

И ещё. Последний вопрос.

code:
shambler.bmp 0 0.509282 -2.243059 9.759007 -0.147621 0.716567 -0.681718 0.745130 0.378261 0 -14.511151 -11.244461 19.628122 -0.809017 -0.309017 -0.500000 0.709416 0.473913 0 -14.511151 8.835589 19.628122 -0.955423 0.295242 0.000000 0.784091 0.473913

Объясните, что означают эти цифры. Как я понял это треугольник из 3х вершин - 3 строчки. Но вершина определяется 3 координами, а тут в строке их 8. Щито означают 4 - 8?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 25-08-2011 в 18:14:

Цитата:
thambs писал:
недоступен он. выложи.

да гдеж я его возьму
гуглите.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
0 0.509282 -2.243059 9.759007 -0.147621 0.716567 -0.681718 0.745130 0.378261

первый ноль - незнаю, потом вертекс, потом походу текстурные координаты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 25-08-2011 в 18:18:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Объясните, что означают эти цифры.

первая цифра - номер кости к которой привязана эта вершина
следующие три - координаты вертекса x y z
следующие три - нормаль x y z
последние две - текстурные координаты

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 18:32:

CrazyRussian Ну вобщем то всё прекрасно. Щас попробую сделать, посмотрим что получится=)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 25-08-2011 в 19:40:

CrazyRussian да, я про нормаль-то и забыл

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DiZz 25-08-2011 в 19:42:

quake 2 model editor 0.83 позволяет анимации ку1 экспортировать в 3ds/asc, фрагмент получаемого asc: Named Object: "stand1"
Tri-mesh, Vertices: 108 Faces: 213
Vertex List:
Vertex 0: X: -8,96533970 Y: 6,01690290 Z: -24,61796600
Vertex 1: X: -0,84918976 Y: 7,76101680 Z: -23,99107900
Vertex 2: X: -11,54775200 Y: 8,45866390 Z: -23,67763700
Vertex 3: X: 0,62647629 Y: -5,49425890 Z: 14,56235500
Vertex 4: X: 2,10213850 Y: 0,78455734 Z: 13,93547100
Vertex 5: X: 5,05346680 Y: 1,48220440 Z: 8,29350280
Face list:Face 0: A:0 B:1 C:2 AB:1 BC:1 CA:1
Smoothing: 1
Face 1: A:3 B:4 C:5 AB:1 BC:1 CA:1
Smoothing: 1
Face 2: A:6 B:7 C:8 AB:1 BC:1 CA:1
Smoothing: 1
Face 3: A:9 B:10 C:11 AB:1 BC:1 CA:1
Smoothing: 1
Face 4: A:12 B:13 C:14 AB:1 BC:1 CA:1
Smoothing: 1
Face 5: A:15 B:16 C:17 AB:1 BC:1 CA:1
Smoothing: 1


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 19:42:

DiZz
Ну и?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DiZz 25-08-2011 в 20:01:

Ну может сохранение кардинат такого вида как-то могут пригодится. Вот ещё qME анимации экспортирует в cad/dxf, но я так понял это всё не скелетные анимации


Отправлено -=DrTressi=- 26-08-2011 в 09:53:


http://rghost.ru/19354401

ЗЫ: Пропорции не менял. Ващпе ничего не менял. Смотри. Соёдет?

Добавлено 26-08-2011 в 13:41:


http://rghost.ru/19356311

Добавлено 26-08-2011 в 13:52:


http://rghost.ru/19357861

Добавлено 26-08-2011 в 13:53:

Проверяй если норм - список того что его надо в студию. Желательно на анг с расширением.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 26-08-2011 в 10:43:

-=DrTressi=-
Вопрос был про анимации монстров. А крутящуюся модельку брони я тебе в два счёта сделаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 26-08-2011 в 10:44:

XaeroX А я не тебе модели делаю.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 10:49:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Проверяй если норм - список того что его надо в студию

надо ВСЁ. Но поскольку всё пока не получается - то что сможешь.
И да, чуть не забыл - обязательно прикладывай сорцы к модельке.
Возможно я еще чота там поменять соберусь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-08-2011 в 10:49:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А я не тебе модели делаю

Ещё бы ты мне модели делал...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 26-08-2011 в 11:18:

Дядя Миша Зачем? Это ж не карта.

XaeroX Ну вот и всё. Меня попросили, я сделал. А ты не доволен.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 26-08-2011 в 11:23:

-=DrTressi=-
Я недоволен, потому что ты обещал показать в действии какой-то оригинальный алгоритм конверта вертексных анимаций в скелетные, и до сих пор не показал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 11:55:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Зачем? Это ж не карта.

ну как это зачем?
я туда может бонеконтроллеров добавлю или там аттачментов.
Ты в курсе что кратист при декомпиляции сдвигает развертку?
С одного раза незаметно, а после третъего она уже реально сдвинута.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 26-08-2011 в 17:22:

XaeroX Ну воопервых алгоритиов я никаких необещал, и сразу сказал что может и не получится.
Во-вторых, я же сказал, как сделаю - покажу.
В-третьих, коддер из меня не ахти, поэтому процесс идёт медленно.

Вчера или позавчера убил всю ночь и сделал 2 кадра вручную. Результат был, но я остался им недоволен и слишком уж геморрно. Сегодно утром решил написать программку. Вот дрочился. Сейчас уже она сокращает работу в разы. За пару часов с ней можно будет сделать вполне вменяемый скелет и анимации исходя из изменений в вертексной. Но тоже придётся делать много пальчиками. Массовости тута никакой. И опять же я ничего не обещаю, ибо делаю первый раз.

Дядя Миша Да в курсе разумеется, но у меня как то проблем не вызывало, ибо я декомпилил только 1 раз и сдвигал сетку на 1 юнит.

Ну этих исходников ужо всё равно нет, а далее - буду складывать. Щас пока не могу, на даче - ни компа, нифига. Как приеду - займусь.

ЗЫ:Как насчёт HD текстур? Будут?
а распрыжка????

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 26-08-2011 в 18:22:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
но у меня как то проблем не вызывало, ибо я декомпилил только 1 раз и сдвигал сетку на 1 юнит.

ну тебе проще.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
ЗЫ:Как насчёт HD текстур? Будут?

конечно, а как жы!
Я жеж и ксаш тестировал на кушных текстурках.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
а распрыжка????

ну ессно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 17:46:

так, в лучших традициях наших форумчан, которые делают по 5 модов одновременно я должен вам тут кучу всего наобещать и непременно указать процент готовности
Обещать не буду, просто скажу что уже готово:
Готова первичная версия компилятора кушных карт в халфовский формат, основанная на hmap2 от LordHavoc. Смысл в том, что в этом компиляторе нету радиосити, но зато, благодаря халфовскому формату карт возможно цветное освещение
Готовы русифицированные шрифты с квейковским шрифтом в основе.
Готов gfx.wad с квейковским creditsfont (правда нерусифицированный).
Готово и оттестировано несколько энтить:
func_wall
func_illusionary
func_episodegate
func_bossgate
item_health
func_button
Мод будет запускаться не только под ксаш, но и под обычную халфу, правда под халфой не будут работать лума-текстуры и квейковское небо.
В остальном же это будет точно такой жы квейк, включая брашевые предметы (последние исследования убедительно доказали, что халфа прекрасно грузит BSP-модели).
Есть правда одна неразрешимая для халфы проблема с этим римейком, но о ней пожжы.
К чему я это пишу? Чтобы вы видели, что прогресс не стоит на месте
К концу недели возможно дам погонять бетку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-08-2011 в 17:52:

>> квейковское небо.

Лучше модельку юзать, а не этот кошмар. И под халфой будет работать. При некоторых углах его же плющит шоппц.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 19:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Лучше модельку юзать, а не этот кошмар

сам ты кошмар *обиделся*. Нормальное небо.
Чтобы его не плющило под некоторыми углами надо построить правильную сферу, я потом сделаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 30-08-2011 в 01:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Смысл в том, что в этом компиляторе нету радиосити, но зато, благодаря халфовскому формату карт возможно цветное освещение

Цветное освещение лично меня и отдельным файликом устраивает, так что без радиосити - грош цена такой переделке, например. К тому же квейковские карты (map) без ошибок открываются хаммером и потом отлично компилируются халфовскими тулзами.
> квейковское небо.
давай уж кутришное, и чтоб совместить можно было с боксом.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 09:32:

Цитата:
Scrama писал:
так что без радиосити - грош цена такой переделке, например.

Задача в том, чтобы мой римейк запускался не только под ксашем, но и под халфой, например. А халфа не ест BSP 29 (неумеет).
Поэтому я тут побырому переделал hmap2 чтобы он на выходе давал халфовские карты с квейковским освещением. То есть задача была именно сохранить освещение из кваки. Кому не нравится - тот преспокойно может компилить эти карты ZHLT.
Цитата:
Scrama писал:
давай уж кутришное, и чтоб совместить можно было с боксом.

дык они одинаковые, шо в первой кваке, шо в третьей. А скайбокс в ксаше и так имеется. Я вот его еще крутится научу, как во второй кваке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 30-08-2011 в 10:27:

так анимацию вы хотите на скелет посадить, а на промежуточные анимации забьете(там же только бег и прыг и стрелять, больше ничего нету + есть еще мультимоделька со стволами)? если нет тогда можно крутить на "похожий" скелет + соляночку анимаций подобрать и не париться.

можно же переменой сделать квейк освещение, просто гасить/включать Light Environment, хотя толку, почти все в помещениях.


Отправлено XaeroX 30-08-2011 в 10:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как во второй кваке

Лолшто? Во второй кваке скайбокс такой же, как в халфе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 11:26:

Цитата:
XaeroX писал:
Во второй кваке скайбокс такой же, как в халфе.

не такой! Он там умеет крутится как в унреале, вокруг собственной оси.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 30-08-2011 в 11:26:

он про какоето кручение скайбокса говорил, может имел ввиду сдвигать полюса, типо там в ку2 по сюжету вокруг биггана бегаем и юзается одни текстуры скайбокса)


Отправлено XaeroX 30-08-2011 в 11:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не такой! Он там умеет крутится как в унреале, вокруг собственной оси.

Ну на какой карте? Я недавно ку2 перепроходил и не заметил такого.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 11:43:

XaeroX карту не помню. Знаю точно что она там одна такая и юзает скайбокс space1. Там на этой карте еще гравитация пониженная.
Вполне возможно, что это секретный уровень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-08-2011 в 12:00:

Вот жесть! Не замечал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 30-08-2011 в 15:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Задача в том, чтобы мой римейк запускался не только под ксашем, но и под халфой


А в чём сопсно смысл прихода боддисатвы с юга ?

Раз Ксаш, так и юзнаем ксаш.

ЗЫ: Дядя Миша, взгляните ка:

http://www.moddb.com/mods/quake-hd-pack-guide/images

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 16:53:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Раз Ксаш, так и юзнаем ксаш.

ну может кому-то по сети играть захочется, а у меня предиктинг недоделан
К тому же под халфой кое-какие плюшки работать всё равно не будут.
Несмертельно, но скажем вместо квейковского неба будет обычный скайбокс, саундтреки будут играть не из кваки, а из халфы, не будет возможности подключить хайрес текстуры.
Так что не всё однозначно.

Добавлено 30-08-2011 в 20:53:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
ЗЫ: Дядя Миша, взгляните ка:

http://www.moddb.com/mods/quake-hd-pack-guide/images

я рад, но это всё равно вертексная анимация, хоть убейся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 30-08-2011 в 17:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я рад, но это всё равно вертексная анимация, хоть убейся.

При чём тут анимация я ссылку на мод с HD текстурами кинул.

С анимациями я работаю

Добавлено 30-08-2011 в 21:34:

Кстати, по поводу анимаций. Всё идёт норм, но дальше без просмоторщика ку1 с анимациями я не могу. Нужен по любому.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено fire64 30-08-2011 в 17:43:

-=DrTressi=-, ну нет в Q1 нормальных анимаций, хоть убейся.
Есть лишь одна анимация из многих фремов, "делимых" движком на псевдо анимации.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 17:45:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
При чём тут анимация я ссылку на мод с HD текстурами кинул.

а! Нет, HD-текстуры я прикручивать не намерен. Точнее говоря, каждый сам волен скачать любой понравившийся ему HD-пак для кваки и скормить его ксаш, немного доработав напильником. Доработка в частности сведется к следующему: замена у текстур воды и лавы значка # на !, укладка основной массы текстур в папку common, конвертирование в понятный ксашу формат (tga). Тот же знаменитый QRP, я приделал к ксашу за 10 минут без особых проблем. Но распространять мод + HD-текстуры не стану. У нас хост не резиновый.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Всё идёт норм, но дальше без просмоторщика ку1 с анимациями я не могу. Нужен по любому.

Вот держи из моих личных запасов QPed и QuakeMe.
Первый - универсальный просмотровщик звуков-моделей-паков-вадов, а второй работает на манер ModelViewer из халфы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 30-08-2011 в 17:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как в унреале

В унреале труъ 3Д скайбокс со всеми вытекающими.
Там любой актор имеет ворох всевозможных параметров и всё это максимально унифицировано.
Где ещё ты видел, что бы актор источника света мог бы отображать спрайты и издавать звуки?
Вот и получаем полностью динамическую скай камеру с возможностью аттача и прочими фишками.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 17:47:

Цитата:
fire64 писал:
ну нет в Q1 нормальных анимаций, хоть убейся.

ну зачем глупость говоришь? В квейке каждый кадр анимации поименован и кадры одной анимации отличаются друг от друга только порядковым номером, а имя у них общее. Тот же QPed который я только выложил уверенно делит кадры по анимациям, как в халфе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 30-08-2011 в 17:49:

fire64 Вот я и собираю эти многие фреймы в анимацию)
Сделал половину анимации stand так он похож на амёбу, которая то растекается, то сжимается.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 17:59:

Цитата:
Skaarj писал:
Где ещё ты видел, что бы актор источника света мог бы отображать спрайты и издавать звуки?

это из кваки тянется
это там были всякие факелы на стенах и лайт глобы.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Сделал половину анимации stand так он похож на амёбу, которая то растекается, то сжимается.

хех. Это нормальное явление. Любая попытка включить интерполяция в квейковском движке приводит к аналогичным результатам.
Ты лучше статичных моделей понаделай, а то я энтити не могу писать без них. Хотя некоторые я возьму их DMC. Например spike.mdl

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 30-08-2011 в 18:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
хех. Это нормальное явление. Любая попытка включить интерполяция в квейковском движке приводит к аналогичным результатам.


Нет, ты не понял. Он в half-life1 выглядит как амёба!!

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты лучше статичных моделей понаделай, а то я энтити не могу писать без них.

Понаделал уже...

Цитата:
XaeroX писал:
-=DrTressi=-
Вопрос был про анимации монстров. А крутящуюся модельку брони я тебе в два счёта сделаю.

Цитата:
XaeroX писал:
Ещё бы ты мне модели делал...




ЗЫ: На самом деле задался идеей всё таки сконвертить хотябы одну анимацию. Думал сегодня закончу - нет, не получается.

Ещё одну программу нужно писать.

Кстати, а что за
Цитата:
Дядя Миша писал:
попытка включить интерполяция в квейковском движке
?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 18:18:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Он в half-life1 выглядит как амёба!!

да всё я прекрасно понял. Солдата делаешь? Они этому подвержены в самой большой степени.
Вот вам моделька шамблера, делал мне её человек с Half-Life.ru с ником Perplexus. Замечательный человек, сделал замечательную модельку.
Но к сожалению она не ходит. Подправьте ей анимацию ходьбы, это намного проще, чем сделать такого же качественного шамблера с нуля.
И самое главное - готовые модельки обязательно выкладывайте в сорцах, я сам скомпилю. Потому что мне туда добавлять аттачменты разные и акты. Вообщем сорцы нужны.

Добавлено 30-08-2011 в 22:18:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Понаделал уже...

дык давай их скорее сюда
Я тут энтити, понимаешь, делаю, мне модельки край как нужны.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, а что за

каждый уважающий себя движкописатель на базе Q1 первым делом включает интерполяцию кадров
В результате на совсем низкополигональных модельках выходит сало.
Кто смотрел кино Seal Of Nehahra поймет о чём я. Там это сало нам 4 часа показывают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 30-08-2011 в 18:27:

Кстати, немного не в тему, но все же, как в дмц прилепить факел на стену? А то в стандартных картах есть, а на своей запилить не могу

__________________
-Brain is dead-


Отправлено -=DrTressi=- 30-08-2011 в 18:43:

KiQ Поставь через какой нить cycler_sprite

Добавлено 30-08-2011 в 22:43:

Цитата:
Дядя
Цитата:
Дядя Миша писал:
тут энтити, понимаешь, делаю, мне модельки край как нужны.

Имелось ввиду те 3. А почему ты на первое время не заюзаешь чё нить типа "ERROR.mdl"?
Миша писал:

Солдата делаешь?

Нет, Шамблёра.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот вам моделька шамблера, делал мне её человек с Half-Life.ru с ником Perplexus.

Человек замечательный, модель то же. И стоят ли мои старания запиливания оригинальных анимаций

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 18:48:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
И стоят ли мои старания запиливания оригинальных анимаций

кроме шамблера еще есть огр. С такой же калечной анимацией ходьбы.
Больше моделек у меня нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 30-08-2011 в 18:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
С такой же калечной анимацией ходьбы.

Ой, да фигня это. Я конеш никогда не делал, но думаю там работы минут на 10.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Больше моделек у меня нету.

А как же статик?

Мне главное 1 сделать, дальше уже будет проще, рука набита. Да и 3 конвертора готовы будут без багов. Тогда за часок модель шамблёра можно будет сконвертить)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 20:37:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Тогда за часок модель шамблёра можно будет сконвертить)

мне это напоминает известный мультик

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 31-08-2011 в 03:41:

Дядя Миша Не вижу связь.. И кто из нас гриф?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 31-08-2011 в 08:00:

-=DrTressi=- лучше день потерять, а потом за 10 минут шамблера сконвертить )))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 31-08-2011 в 09:20:

>> давай уж кутришное, и чтоб совместить можно было с боксом.

Смысл? Всеравно ни то ни то, под халфой не заведется .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 31-08-2011 в 09:25:

особый бред интерполяции можно наблюдать в игре kingpin(q2), там на людях это сильно видно.

в шамблере валк отличный, а вот ран кривой, может просто раздублировать с пониженым фпс?

в ку3 рэнжер кстати есть)


Отправлено Дядя Миша 31-08-2011 в 09:26:

-=DrTressi=- ну дай хотя бы статичных моделек, не могу энтити доделать.

Добавлено 31-08-2011 в 13:26:

Цитата:
marikcool писал:
особый бред интерполяции можно наблюдать в игре kingpin(q2), там на людях это сильно видно.

для вертексной анимации простая линейная интерполяция зачастую только вредит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 31-08-2011 в 09:57:

Цитата:
marikcool писал:
в ку3 рэнжер кстати есть)

ИЧСХ - тоже с вертексной анимацией.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 01-09-2011 в 00:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
-=DrTressi=- ну дай хотя бы статичных моделек, не могу энтити доделать.

Да тут такое дело. С 31 на 1 в ночь на даче были. Сам наешь что было. Утром первоклашкам цветы дарить с красными глазами. Я даж поспать не успеваю совсем( Как поздравлю приду сразу спать. Если к вечеру проснусь - сделаю ещё, если нет - да.. эмм.. до 2ого числа. Начало конца всё таки)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 01-09-2011 в 09:07:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Да тут такое дело. С 31 на 1 в ночь на даче были.

Аа, у вас монстры на даче завелись? ну так бы сразу и сказал. Святое дело!

Добавлено 01-09-2011 в 13:07:

Вот список готовых для римейка энтить
C++ Source Code:
1
func_wall - OK
2
func_illusionary - OK
3
func_episodegate - OK
4
func_bossgate - OK
5
item_health - OK
6
func_button - OK
7
info_player_start - OK
8
info_player_deathmatch - OK
9
info_player_start2 - OK
10
info_player_coop - OK
11
info_landmark - OK (new)
12
testplayerstart - OK
13
info_null - OK
14
info_notnull - OK
15
light - OK
16
light_fluoro - OK
17
light_fluorospark - OK (updated)
18
light_globe - OK
19
light_torch_small_walltorch - OK
20
light_flame_large_yellow - OK
21
light_flame_small_yellow - OK
22
light_flame_small_white - OK
23
viewthing - OK
24
ambient_generic - OK (new)
25
ambient_suck_wind - OK
26
ambient_drone - OK
27
ambient_flouro_buzz - OK
28
ambient_drip - OK
29
ambient_comp_hum - OK
30
ambient_thunder - OK (fixed)
31
ambient_light_buzz - OK
32
ambient_swamp1 - OK
33
ambient_swamp2 - OK
34
func_door - OK(fixed)
35
func_door_secret - OK
36
info_intermission - OK (updated)
37
func_plat - OK
38
func_train - OK

Легенда:
updated - добавлена новая возможность для энтити
new - новая для кваки энтить (неважно что она осталась от халфы)
fixed - исправлен баг в оригинальной энтите
По суте я могу доделать только триггеры и дальше без моделей продолжать работу невозможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 01-09-2011 в 11:22:

Дядя Миша Делай триггеры. Я приехал. Проспал 3 часа. Щас займуся.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Аа, у вас монстры на даче завелись? ну так бы сразу и сказал. Святое дело!

Угу. Досталось от монстров жестоко.. Забыл я молока взять

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 01-09-2011 в 11:52:

Дядя Миша
А это список всех энтитей которые будут присутствовать в моде? Или будут всякие env_glow еще из халфы?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 01-09-2011 в 12:34:

Цитата:
FiEctro писал:
А это список всех энтитей которые будут присутствовать в моде?

я вырежу все энтити, которых не было в кваке. Ну может быть оставлю самые-самые необходимые, типа ambent_generic.
Потому что квака - это не халфа и там всё по другому.

Добавлено 01-09-2011 в 16:34:

-=DrTressi=- не забудь к каждой модельке приложить сорцы.
Мне там еще добавлять всякое надо. И к статичным тоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 01-09-2011 в 13:14:

Дядя Миша А к статичным то что?

Кстати, а что за модели bolt~1~2~3?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 01-09-2011 в 15:16:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А к статичным то что?

я туда буду флаги добавлять специальные. Клиентские эффекты мутить.
Увидишь вообщем.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, а что за модели bolt~1~2~3?

да это молнии. Они в принципе не очень нужны, я всё равно халфовские лучи думаю заюзать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 01-09-2011 в 15:47:

Унц! Шпрехен зи дроич

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 01-09-2011 в 15:56:

ат спасибачъке!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 01-09-2011 в 16:03:

Дядя Миша Ат пжласта

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 02-09-2011 в 11:39:

-=DrTressi=- переделай броню еще плиз.
В кваке там три скина, а у тебя всего один, ну и сорцы тоже нужны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 02-09-2011 в 13:03:

По просьбе -=DrTressi=- запилил GUI вариант декомпилятора с возможностью сливать все выходные файлы в один файл(да он так попросил)



Ссыль - http://rghost.ru/20217971 (срок годности - 30 дней) - программа + исходники(для адского C Builder) + тестовая моделька

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 02-09-2011 в 13:43:

CrazyRussian спасибо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 02-09-2011 в 15:30:

CrazyRussian Конеш спасибо, но можно именно тот вариант который я написал? Нужен именно он!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено CrazyRussian 02-09-2011 в 15:48:

*Вдумчиво перечитывая заказ на программу*
-=DrTressi=-, дай угадаю - надо было слить смд которые не сгенерировал компилятор, а ты создал\отредактировал ?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено -=DrTressi=- 02-09-2011 в 16:13:

CrazyRussian Да, некоторые придётся редактировать. А программа которую я написал заточена на кадры, а не на полный список.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 02-09-2011 в 16:44:

Кроме armor.mdl с тремя скинами нужен еще ключ с базы - это b_s_key.mdl и b_g_key.mdl.
А то их чота нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 02-09-2011 в 17:02:

Дядя Миша А! наверное упустил их. бронежилету и ключам текстуры забвать в скины или 5 отдельных моделей?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 02-09-2011 в 18:24:

-=DrTressi=- делай так как в оригинале.
В оригинале у броньки три скина, а у ключей разные модельки.
Значит и ты так делай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 03-09-2011 в 06:34:

Дядя Миша ок, но есть ли разница?)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 03-09-2011 в 08:40:

-=DrTressi=- я уже код написал именно под такую ситуацию, только потом заметил что нет одного ключа, а у брони нету скинов.
А код уже проверен и отлажен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-09-2011 в 17:32:

Важное сообщение

Кол-во несообразностей моего римейка под хл превысило некоторый критический порог и я решил отказаться от поддержки халфы в своем моде. Точнее говоря он скорее всего будет запускаться и как-то работать, но ничего гарантироваться не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-09-2011 в 19:05:

Дядя Миша
С чем это связано? С небом из кваки?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-09-2011 в 21:05:

FiEctro а что, скайбокс мешает пройти кваку?
Я говорю про такие особенности которые геймплей рушат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 04-09-2011 в 09:56:

И еще у меня такая просьба: сделайте пожалуйста лавяную декаль
можно взять за основу декаль из тенебры, там были лавяные.

Добавлено 04-09-2011 в 13:56:

И еще плиз сделайте осколки от ящика с радиацией.
Ящик может быть прямоугольный или квадратный.
Я думаю в каком-нибудь максе прямо есть возможность сделать ящик и разломать его на правдоподобные осколки.
текстурку прилагаю + текстуру лавы для будущей декали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 04-09-2011 в 11:11:

Дядя Миша Ну, тут я даже лезть не буду. Ибо точно не получится ничего дельного.

На крайняк, если уж никого не напйдётся - натяну на осколки какой нить хловского ящика.

ЗЫ: ТОк приехал, щас статик модельки недостающие будут)

Добавлено 04-09-2011 в 15:11:

Так.. ну тут вобщем непонятно что произошло... текстур skin2 и skin3 у меня нету. тю-тю их. Поэтому я сделал скины и подписал 12 и 34, останется только загрузить 2 скина через моделвьювер. Ключи в архиве.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 04-09-2011 в 11:12:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
На крайняк, если уж никого не напйдётся - натяну на осколки какой нить хловского ящика.

ну я примерно это и имел в виду

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 04-09-2011 в 11:13:

ЗЫ: Так что там с программкой о которой я просил?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 04-09-2011 в 11:21:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
ЗЫ: Так что там с программкой о которой я просил?

это полностью в ведении Крейзи Рашшена.

Добавлено 04-09-2011 в 15:21:

-=DrTressi=- ну прошу же русским языком, выкладывай сорцы.
Потому что декомпилятор перезаписывает референс анимцией с таким же именем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 04-09-2011 в 11:51:

да, да, тут всё.

Добавлено 04-09-2011 в 15:51:

Crazy Russian Дело стоит. Нуна прога.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено CrazyRussian 04-09-2011 в 13:03:

Прога готова, в аттаче.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено -=DrTressi=- 04-09-2011 в 13:33:

CrazyRussian От хорошо! Ещё в армор.мдл было 3 скина, а твой декомпил выдрал только один. Скинь ещё 2, ток сразу напрямую Дяде Мише.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 04-09-2011 в 13:44:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ещё в армор.мдл было 3 скина, а твой декомпил выдрал только один. Скинь ещё 2, ток сразу напрямую Дяде Мише.

ненадо. Я уже через квейкми достал недостающие скины. Делов-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 04-09-2011 в 13:54:

CrazyRussian

выложи ку1декомпилер на нормальный хост. этого рыгэ вообще невозможно скачать что либо.


Отправлено PunkPaToB 04-09-2011 в 14:02:

Гы , возможно этот римейк вдохновит моддинг в под кваку 2 жизнь)

__________________
А что нет?


Отправлено thambs 04-09-2011 в 14:19:

PunkPaToB

если там будут ксаш-фичи и монстры из нехахры. в нехахре лучшие монстры.


Отправлено PunkPaToB 04-09-2011 в 14:20:

thambs
нехахра это халфа или я ошибаюсь?

__________________
А что нет?


Отправлено thambs 04-09-2011 в 14:26:

PunkPaToBу стожно использовать google

монстры там прячутся за укрытиями, забегают за спину, пробегают всю карту в погоне за игроком.


Отправлено -=DrTressi=- 04-09-2011 в 14:32:

thambs Рыгэ самый нормальный. 1 кнопка - скачать, и никаких проблем. Ато знаю я ваши нормальные. Нажми на ссылку, отправь смс, посмотри рекламу, убей 5 танков, подожди 30 секунд, напиши цифры, перейди по ссылке, введи номер телефона.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 04-09-2011 в 14:37:

-=DrTressi=- хватит говно жрать.

одна кнопка скачать и не скачивает уже 2й час, выложи на http://ompldr.org/


Отправлено -=DrTressi=- 04-09-2011 в 15:35:

Цитата:
thambs писал:
-=DrTressi=- хватит говно жрать.


Спасибо! Я Вас тоже очень люблю!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 04-09-2011 в 15:38:

ну мне лавяную декаль сделает кто-нить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 04-09-2011 в 15:58:

Дядя Миша

в gunman хорошие лавяные детали. lavaball.mdl


Отправлено XaeroX 04-09-2011 в 16:17:

Декали в формате mdl? В ганмене?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 04-09-2011 в 16:52:

XaeroX

сорри, из за температуры соображаю плохо -- думал ему гибс нужен.


Временная зона GMT. Текущее время 14:30.
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024