HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Dot3 bump mapping (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2799)


Отправлено n00b 05-05-2011 в 15:48:

Dot3 bump mapping

Не будет ли бредом, если вместе с статичными лайтмапами, использовать статичный бамп как в этой статье?

http://www.gamedev.ru/code/faq/?id=3573

И не является ли этот способ старым( в смысле не исчезнут ли всякие GL_ARB_texture_env_dot3 в один прекрасный момент )


Отправлено XaeroX 05-05-2011 в 15:55:

Цитата:
n00b писал:
использовать статичный бамп как в этой статье?

Там еще надо задавать glColor-ом упакованный вектор направления на свет (об этом автор статьи скромно умолчал, предлагая догадаться любознательному читателю). Где ты его возьмешь?
Цитата:
n00b писал:
И не является ли этот способ старым

Нет, конечно. Разве GeForce 256 - старая видеокарта? Вот Voodoo-1 другое дело.
Цитата:
n00b писал:
не исчезнут ли всякие GL_ARB_texture_env_dot3 в один прекрасный момент

Нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено n00b 05-05-2011 в 16:13:

Спасибо, ещё 2 вопроса:
1) Этот dot3 на той же gf256 не сильно тормозит?
2) Шейдерами на современных видяхах быстрее не будет?

Цитата:
XaeroX писал:
Там еще надо задавать glColor-ом упакованный вектор направления на свет (об этом автор статьи скромно умолчал, предлагая догадаться любознательному читателю). Где ты его возьмешь?


Да я уже догадался ( лёжа на диване ) - сделал примерчик, который меняет вектор в зависимости от положения мышки. А так посчитаю ( надеюсь ), от солнца например, или от ближайшей лампочки.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2011 в 16:17:

Цитата:
n00b писал:
Не будет ли бредом, если вместе с статичными лайтмапами, использовать статичный бамп как в этой статье?

не статичный бамп, а делюкс-маппинг это называется.
Суть такова - делается делюкс-мапа, по типу как в хлфх и параное, или хл2. Разница между ними - лишь в хранящейся информации.
Получается очень годный и быстрый бамп. Для лайтмап - это очень хороший метод. И бамп есть и не тормозит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-05-2011 в 16:19:

Цитата:
n00b писал:
А так посчитаю ( надеюсь ), от солнца например, или от ближайшей лампочки.

Да можно, конечно, все мы через это прошли. Но смотреться будет стрёмно.
Хотя, конечно, лучше, чем фейковый бамп на детальных текстурах.
Цитата:
n00b писал:
этот dot3 на той же gf256 не сильно тормозит?

В сравнении с чем?
Конечно, сильнее тормозит, чем простое текстурирование, но не очень чтобы очень.

Добавлено 05-05-2011 в 23:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не статичный бамп, а делюкс-маппинг это называется.

Не, в статье - именно статичный бамп, никаких доп. текстур с векторами не используется. Я такой делал в Volatile1-1 в 2004 году. В принципе, терпимо, если лайтов мало, они сделаны ентитями и стоят далеко друг от друга.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено n00b 05-05-2011 в 16:35:

Спасибо большое, попробую сделать.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2011 в 16:58:

Цитата:
XaeroX писал:
именно статичный бамп, никаких доп. текстур с векторами не используется

я кстати писал в ксаше парсер лампочек и построялку лайтгрида для такого бампа
могу заделится, коли надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено n00b 05-05-2011 в 17:47:

Да не, спасибо, не надо.
Толку тогда не будет, так я сам делаю и учусь. А готовый код тупо вставлю, не разбираясь что и как.


Отправлено LeFront 06-05-2011 в 06:30:

Вот от такого бампа лысины и бывают, когда один источник света засвечивает другой. А поэтому с паранои и ушел. Там много хитрых способов надо в маппинге.

Вот посмотри на скриншоте, там бам видно только на наклонных поверхностях, тоесть на тех где свет падает не напрямую а как бы с боку. На полу бампа вот вообще невидно


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 06:44:

Цитата:
LeFront писал:
Вот от такого бампа лысины и бывают, когда один источник света засвечивает другой

лысины бывают исключительно от того какую информацию записывать в делюкс-мапу. Если писать как в параное суммарное направление на три источника, то конечно будут лысины.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 06-05-2011 в 07:36:

Дядя Миша А можно как то и не на три источника и без лысин?


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 08:53:

Легко. В хл2 точно такой же бамп как и в параное, однакож лысин нету, неправда ли?
Весь секрет - в содержании делюкс-мапы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 06-05-2011 в 09:02:

Дядя Миша Почему BUzer тогда так не сделал? Или это было сложнее намного. Хотя если брать как в HL2, то там тоже не очень выраженный бамп


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 09:24:

LeFront если БУзер найдет немного времени, я надеюсь он напишет туториал про делюкс-маппинг

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 06-05-2011 в 09:30:

Дядя Миша Было бы неплохо. Это был бы плюс к рендеру HL, ну или Xash


Временная зона GMT. Текущее время 16:18. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024