Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Новые графические технологии (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1541)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я из статей по биохимии узнаю в 10 раз больше новых слов и аббревиатур - толку-та?
__________________
Дядя Миша да я их давным-давно знаю. Если бы я с эти эффекты не реализовывал, я бы их вообще не запомнил
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER ну раз ты такой модный, чего скрины не покажешь в отдельной теме? А то и тутор для нас напишешь, чтобы мы в своих движках сделали поддержку
__________________
XaeroX да я хотел все эти эффекты добавить в HLFX... Вот тока не знаю, открыт ли код его...
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER особенно окклюжен. ну просто мега-фича
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да ничего в этом окклюжене такого мега-гига нет. Просто красивая вещь. Да еще SSSB тоже нужен благодяря ему тени намного качественнее становятся. Это есть размытие теней, тока это все происходит в одном из экранных ренер-таргетов. Далее после размытия этого таргета отправляем результат пиксельному шейдеру тени.
Добавлено 16-10-2008 в 18:28:
Хотя сейчас я занят разработкой движка, как раз с использованием этих технологий. Потом как закончу с ним, может быть напишу тутор по современному рендерингу.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Это Screen Space Ambiet Occlusion - красивая фича?
Или ты про рельфе-маппинг?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Чем красифа фича Screen Space Ambiet Occlusion - тем, что создаётся эффект непрямого затенения. Просто не надо будет мучиться с тенями. А про Cone Steep Parallax Mapping - это современная техника рельеф-маппинга. Про стиип параллакс можно найти инфу на сайте Nvidia. Вот тока плохо, что пример предоставлен в виде шейдера для DirectX 10.
Добавлено 16-10-2008 в 18:35:
Эххх, Дядя Миша, ну и нафлудили мы тут. А то сейчас XaeroX придет и такой xaerox устроит, что мало не покажется.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
XaeroX, стал сторонником OpenGL совсем недавно, хотя уже много изучил по этой теме книг. Вот думаю тока что лучше: юзать Cg или встроенный GLSL... Я сам сторонник той же идеологии, что и ты, но последнее время потянуло на изучение современных технологий. Тут темку хочется одну поднять по OpenGL тока руки не доходят.
Cone Steep Parallax Mapping - это тоже самое, что и Steep Parallax Mapping, тока там совсем другой вид трассировки лучей. Да и тангенциальное проецирование чуть по-другому идет. Я тогда сам нубом был в этой сфере, пока с Кевином Мэйерсом из Nvidia не поговорил. Так сказать он меня просветил
SSAO в CryEngine 2 так сказать фейковое, не зря они назвали его 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Это надо покопаться в шейдерах крайзиса. Если найду все шейдеры, то могу в архив залить и сюда слить.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ну что могу сказать про 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Они сделали его в самом деле фейковым.
1) Никакого шума Перлина, все строиться на зараннее созданой текстуре, похожей на нормал мап(вот это меня сильно убило).
2) Никакой трассировки лучей от "экрана" до объекта. Считается только расстояние между двумя объектами по какому-то другому принципу.
3) В этом шейдере я нашел нечто называемое GodRays.
Добавлено 16-10-2008 в 20:19:
Вот я хотел поднять тему про OpenGL 3.0,но вроде уже не надо. Собственно я хотел узнать возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3? А то столько я слышал про него: и аппаратная трассировка лучей, и поддержка текстур 8192x8192 железно, отказ от расширений, и многое другое.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER
То ли мы говорим о разных Кризисах, то ли ты путаешь SSAO с Terrain AO.
Вот тут расписано про каждый в отдельности:
http://users.livejournal.com/__vortex__/3201.html
Добавлено 16-10-2008 в 23:27:
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 13:02. | Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024