HLFX.Ru Forum Страницы (8): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 alpha (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3204)


Отправлено Дядя Миша 19-01-2012 в 21:15:

Xash 0.5 alpha

Поскольку многие товарищи путаются в модах и движках с практически одинаковым названием я кратенько расскажу что это такое и для чего нужно.
Итак. Xash 0.5 - это мод. Технически мод совместим с GoldSrc однако на практике работать он будет только под Xash Engine. Так происходит благодаря наличию новых расширенных интерфейсов в движке Xash3D.
Данные интерфейсы задумывались специально, чтобы показать основные преимущества Xash3D над GoldSrc для модостроителей.
В то же время я отдаю себе отчёт, что просто вот так предоставить описание интерфейса и сказать - на этом можно построить вот такое и вот такое - явно недостаточно. Собственно Xash 0.5 - это подробный пример того как на базе расширенных интерфейсов построить НАСТОЯЩИЙ кастомный рендерер на клиенте, декали на моделях, парент-систему как в хл2 и возможно в будущем - полноценную физику.
Всё это оформлено в виде мода с одной играбельной картой и еще несколькими картами-примерами для мапперов.
К сожалению в текущей альфа-версии нету FGD, поскольку я работаю в Кварке. Но если кто-нибудь захочет его создать, то я распишу основные настройки всех новых энтить (благо их немного).
Известные проблемы: поскольку наш главный колоизатор ловит монстров на даче, то протестировать мод на постороннем компе у меня не было никакой возможности. Но так как это альфа-версия то ничего страшного я в этом не вижу. Прежде всего обратите внимание, что мод требует достаточно мощного процессора, это необходимо для мультипроходного рендеринга таких эффектов как 3д небо, мониторы, зеркала, порталы,
а в определенных случаях - рекурсивного рендеринга - то есть небо в портале портал в мониторе, ит.д. Всё это понятно, достаточно сильно нагружает CPU, несмотря на уже сделанные оптимизации. Побочным эффектом падения фпс могут явится некоторые глюки физики, однако прохождению демки они в целом не мешают. Настроить прозводительность можно следующим образом:
r_fastsky 1 - отключает env_sky
gl_allow_mirrors 0 - отключает зеркала
gl_allow_portals 0 - отключает порталы
gl_allow_screens 0 - отключает мониторы
gl_renderer 0 - полностью выключает клиентский рендер.
Все эти квары не требуют перезагрузки и применяются мгновенно.

О любых других проблемах просьба сообщать отдельно.

ссцылка для скачивания:
www.hlfx.ru/xash/xash_demo.rar - 0.0 Mb

апдейт для текущей версии (архив переодически обновляется)
www.hlfx.ru/xash/xash05_update.rar - 0.0 Mb

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 19-01-2012 в 21:36:

А как заюзать? Пробую:
Извлекаю "xash_demo" директорию, в нее "xash_build1809.rar" и "vavle". Демо-карты удалось запустить только если их в valve/maps запихать. Но они судя по всему ничерта не работают как надо (только зеркала).


Отправлено Дядя Миша 19-01-2012 в 21:37:

Обновление в папку Xash3D
Мод - туда же, выбрать пункт Извлечь в текущую папку.
Не тупи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 19-01-2012 в 22:30:

во-во, понеслась. это уже лучше. Это - о чем я и мечтал ))

ща зачукаем

Добавлено 20-01-2012 в 02:30:

хм... запустил

new game -- difficult

чёрный экран, пробежали титры... черный экран и более ничего


Отправлено qpAHToMAS 19-01-2012 в 22:50:

Класс! И конец понравился, точно такой же как начало, люблю это.

Да, в некоторых моментах (когда смотришь на много зеркал, на трупы с декалями) здорово проседает FPS .
И кстати, последняя дверь что-то у меня ни в какую не открывается, я в окно пролазию .

Цитата:
Дядя Миша писал:
Обновление в папку Xash3D
Мод - туда же, выбрать пункт Извлечь в текущую папку.
Не тупи.

Действительно затупил.


Отправлено a-kush-er 19-01-2012 в 22:57:

все просто отлично
но меня смутил один непонятный эффект на карте "raintest", когда спрыгиваешь в воду...


Отправлено Ghoul [BB] 19-01-2012 в 23:15:

всё отлично работает...
но есть малоприятные баги
-когда подходишь почти вплотную к зеркалу , то в углах его нехорошие скривления пространства возникают.

- дождь какой-то непонятный - вроде снега чтоли..
Вообще Это партикли или... ?

- оружие ведет себя странно: арбалет и рпг стреляют не в ту сторону, куда целишься

- на карте теста проектора вокруг ящиков жёлтые партикли. Типа эррор, монстр фурнитур входит в стенку...

- особо в консоль не вчитывался, но в комнате с расстрелом солдат из турели писалось overflow 500 temporary ents... Хм, вроде ксаш от такой хрени должен быть избавлен...

А так все прекрасно

Только ГДЕ РЕДЕМИР? И снайперка, что были в бетке ксаша?


Отправлено qpAHToMAS 19-01-2012 в 23:35:

Кстати, забыл добавить скриншот:

Не знаю в чем тут проблема, но, есть как есть.


Отправлено Дядя Миша 20-01-2012 в 09:49:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
И кстати, последняя дверь что-то у меня ни в какую не открывается, я в окно пролазию

А последнюю дверь надо открыть, наведя лазерный луч на кнопку на ближней стене. Оно еще напишет Door is unlocked.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
чёрный экран, пробежали титры... черный экран и более ничего

какие еще титры?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Да, в некоторых моментах (когда смотришь на много зеркал, на трупы с декалями) здорово проседает FPS

Вот эта вот перегородочка после двери с кодовым замком увеличивает фпс в полтора раза. Кстати test_2 - это первоначальный вариант этого помещения. Отказался, как раз из-за тормозов. Ну правда 8-9 зеркал многовато в одном помещении.
Цитата:
a-kush-er писал:
но меня смутил один непонятный эффект на карте "raintest", когда спрыгиваешь в воду...

Это ж альфа-версия, даже не бета. Я просто знаю что вам хотелось потрогать своими руками, вот и выложил. А в папке SDK есть полные сорцы этого безобразия.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
-когда подходишь почти вплотную к зеркалу , то в углах его нехорошие скривления пространства возникают.

Ничего сделать не могу.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
- дождь какой-то непонятный - вроде снега чтоли..

Это снег.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
арбалет и рпг стреляют не в ту сторону, куда целишься

А. Ну это последствия имплементации Parent System. Забыл доделать.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
на карте теста проектора вокруг ящиков жёлтые партикли

Я знаю. Но демо-карта там ровно одна - test_1. А всё остальное - бонусный материал.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
писалось overflow 500 temporary ents... Хм, вроде ксаш от такой хрени должен быть избавлен...

Ну открой gameinfo.txt и поисправь max_tempents 500 на 1000 например.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Только ГДЕ РЕДЕМИР? И снайперка, что были в бетке ксаша?

Вырезаны по многочисленным просьбам трудящихся.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Не знаю в чем тут проблема, но, есть как есть.

А что это?

Добавлено 20-01-2012 в 13:49:

Любопытно что никто не заценил бескрайнее лавяное море.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a-kush-er 20-01-2012 в 12:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
К сожалению в текущей альфа-версии нету FGD, поскольку я работаю в Кварке. Но если кто-нибудь захочет его создать, то я распишу основные настройки всех новых энтить

Будьте так любезны расписать...

Цитата:
Дядя Миша писал:
Прежде всего обратите внимание, что мод требует достаточно мощного процессора

А какие минимальные системные требования, хотя бы примерно?


Отправлено Дядя Миша 20-01-2012 в 13:48:

Цитата:
a-kush-er писал:
Будьте так любезны расписать...

Легко. ЗОГписывай:
1. Новые энтити:
multi_watcher. Аналогичен таковому в спирите, однако имеет более удобные и расширенные настройки:
"logic" - "And", "Or", "Nand", "Nor", "Xor", "XNOR"
Для знатаков языка есть алиасы "!and", "!or", "^or", "!^or".
"state" - глобальный стейт при котором ватчер сменит состояние.
Точно также можно писать буквами: "on", "off", "turn on", "turn off", "in use".
"offtarget" - срабатывает при деактивации. Вкратце данная энтить следит за состоянием любой другой энтити и меняет своё состояние, а так же активирует свои таргеты вслед за наблюдаемой. Вы должны быть знакомы с ней по спириту. Приведу пример: когда пулемет неактивен - его стейт "off". Когда игрок взял управление - его стейт "on". Когда игрок надавил кнопку огня, то стейт - "in use". Для остальных энтить картина еще проще.
multi_switcher. Переключатель целей из старого ксаша.
Управляется по одному таргетнейму. На USE_SET меняет цели на одну вперед или назад (это зависит от состояния поля "mode". 0 - вперед, 1 - назад, 2 - случайно). На USE_RESET сбрасывается на первую цель.
Передавать сигналы USE_SET и USE_RESET нужно при помощи префиксов < и > соответственно. Вы можете увидеть их на демокартах.
А все остальные USE_TYPE передаются на выбранную цель. Подобная энтить например используется для кодового замка.
generator - генерирует заданное число импульсов и выключается.
maxcount - кол-во импульсов.
mode - нормальный режим 0, случайное кол-во импульсов между maxcount / 2 и maxcount - 1. и режим 2 - случайное кол-во импульсов как в случае 1, но с увеличиением скважности импульсов. Данный режим можно использовать для иммитации однорукого бандита например
Каждый импульс активирует цель.
На USE_SET можно задать число импульсов в процессе игры.

pushablemaker - энтитя, делающая ящики подобно тому как монстермейкер делает монстров. Настройки для вновь созданных ящиков полностью совпадают с таковыми для энтити func_pushable + еще несколько персональных.
boxcount - максимальное кол-во ящиков, которое может произвести пушаблмейкер, после чего он будет удален с карты.
m_imaxliveboxes - сколько ящиков может быть на карте одновременно.
Обе настройки аналогичны таковым у монстермейкера.
Ну а так же флаги START_ON 1 и CYCLIC 4 - тоже как у монстермейкера.

func_monitor - мониторка. Кажет картинку с камеры. Камера это info_target со спаунфлагом 1. Спаунфлаг 1 можно выставить ТОЛЬКО для info_target и работать она будет ТОЛЬКО с ним. Иначе ничего не получится.
Поля:
"camera" - имя нашей info_target со спаунфлагом 1. Можно менять через trigger_changetarget.
fov - Угол обзора нашего монитора. По умолчанию 90.
Спаунфлаги:
1 - изначально включен
2 - несолидный
4 - юзабельный: можно переключиться в фуллскин как в старом дюк-нукеме.
8 - вайдскрин. Пересчитывает фов по другому. По-моему никакого эффекта.
16 - чернобелый экранчик.

Там где должна быть картинка следует поставить текстуру monitor.

func_portal - портал. Красить видимую область текстурой portal.
ВНИМАНИЕ! Для корректной работы портала он должен быть всегда ОРИЕНТИРОВАН ТАК КАК НА КАРТАХ-ПРИМЕРАХ. Чтобы развернуть его в любую другую сторону используйте angles. Это ограничение.
поля:
target - точка телепортации, она же камера. Обязательно юзать info_target со спаунфлагом 1.
"firetarget" - вызывает цель при прохождении скрозь портал.
"landmark" - тоже info_target но спаунфлаг 1 необязателен. Должна стоять неподалеку от портала. Отвечает за бесшовное перемещение.
Портал можно включать и выключать. Спаунфлаг 1 для изначально выключенного портала.

func_screenmovie - кажет видео на браше. Видеотекстуры.
Надо красить нужную сторону текстурой movie.
Поля:
movie - путь к видеофайлу. Только имя и расширение. Видеофайлы всегда берутся из папки media.
Спаунфлаги:
1 - Изначально включен
2 - неслоидный
4 - Гонять видео по кругу
8 - Чернобелый вариант

env_sky - 3д небо. Работает с самыми обычными скай-текстурами (см. пример карту sky_test).
fov - угол обзора. Лучше не трогать.
scale - соотношение скайбокса и мира. Позволяет достичь эффекта как в хл2 и параное, когда небо кажется частью окружающего мира (см лавяное море).
По умолчанию масштаб 1 к 100 (еденичка). Если скейл не ставить, то будет классическое 3д небо.

env_projector - универсальный проектор всякого. Без теней и без отсечения по геометрии.

Fov - понятно что.
radius - радиус освещения как у лайта
texture - можно вписать имя tga текстуры с полным путём, имя кубимапы без суффиксов, имя спрайта с полным путём или имя видеофайла без пути.
Примеры есть на картах.
Флаги:
1 - изначально включен
2 - выключить аттенюацию
4 - портретный режим (прямоугольник портрет)
8 - классический режим (прямоугольник как обычный экран)
16 - освещать студиомодельки
32 - игнорировать мировые полигоны (только бмодели)

env_dynlight - кубемапный свет как фпараное.
radius - понятно что.
Флаги:
1 - изначально включен.

env_particle - партиклы как в спирите.
"aurora" - путь к скрипту с описанием партиклов

env_counter - спрайтовая цыферька для отображения всякой полезной информации. Пример использования встречается на test_1.

maxframe - максимальный кадр после которого сбросить на ноль (по умолчанию 9)
keyframe - кадр на котором энтитя вернет стейт ON для ватчера.
type - условие при котором энтитя вернет стейт ON для ватчера:
0 - когда текущий кадр и кейфрейм совпадают
1 - когда текущий кадр больше или равен кейфрейму
2 - когда текущий кадр меньше или равен кейфрейму

Также env_counter можно объединять в счетные декады любой разрядности.

env_model - как в спирите 1 в 1.

env_fireball - лавяные шарики. Настроек нет. Пихнул чисто для демокарты, потом вырежу.

env_warpball - как в блушифте.


Из глобальных настроек: поле parent или movewith. Примеры скрепления энтить в изобилии присутствуют на демокартах.
Не забывайте делать оригин-брашы для ваших бмоделей.
Ну для начала достаточно

Добавлено 20-01-2012 в 17:48:

Цитата:
a-kush-er писал:
А какие минимальные системные требования, хотя бы примерно?

как у халфы, но нормальный маппер не будет делать такие жрущие карты.
Это не ксаш-мод прожорливый, это моя карта такая.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено VXP 20-01-2012 в 17:35:

Вот такое вот происходит, если подойти к порталу очень близко (смотреть на края портала).


Отправлено Дядя Миша 20-01-2012 в 18:00:

Цитата:
VXP писал:
Вот такое вот происходит, если подойти к порталу очень близко (смотреть на края портала).

я понимаю. Я не могу это забороть. Есть светлые головы?

Добавлено 20-01-2012 в 22:00:

ЗЫ. На крайняк этот артефакт можно считать искривлением пространства при входе в портал ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BeFore 20-01-2012 в 19:05:

А не мог бы кто выложить видео небольшое?
Очень хочется посмотреть, а у себя посмотреть возможности нет, т.к. пока есть только нетбук, а GMA с ОпенГЛ плохо дружит, да еще и ксаш(движок) вызывает у меня BSoD при запуске.


Отправлено qpAHToMAS 20-01-2012 в 21:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А что это?

Не знаю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любопытно что никто не заценил бескрайнее лавяное море.

3D Sky как в Source? Я через noclip попал таки в ту комнатку .


Временная зона GMT. Текущее время 05:01. Страницы (8): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024