HLFX.Ru Forum
Показать все 11 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Movewith (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1866)


Отправлено BeFore 13-06-2009 в 16:43:

Movewith

Добрый вечер! Научите пожалуйста пользоваться Move with! Я создал Func_pushable и модель. В моделе в моле moves with пишу имя func_pushable. Но в игре лампа вместе с ним не двигаеться. Просто стоит на месте! Заранее спасибо!


Отправлено Василь 13-06-2009 в 17:17:

BeFore надо отжимать smart edit создавать строку movewith и присваивать ей имя объекта

__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit


Отправлено XaeroX 13-06-2009 в 19:24:

BeFore для движения модели с func_pushable, насколько я знаю, нужно использовать motion_manager.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-06-2009 в 19:37:

BeFore movewith в разных версиях спирита ведет себя по разному.
В версии 1.7 например, можно аттачить объекты к пушабле, к монстрам и в прочие места. В остальных спиритах такой возможности нету.
Если же ты имеешь в виду Поранойу, то там даже карта-пример есть, как приаттачить источник света к пушабле. Собственно о чем вопрос?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BeFore 14-06-2009 в 08:13:

Дядя Миша
Да, я говорю про Паранойю. Я уже делал по карте примеру. Все равно не прикрепляеться.


Отправлено Дядя Миша 14-06-2009 в 09:43:

Цитата:
Я уже делал по карте примеру. Все равно не прикрепляеться

Криво скопипастил, ктож тебе виноват

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-06-2009 в 10:47:

BeFore
Нужно просто вставить руки в нужное место и сделать заново и не задавать "подобные" вопросы на форуме ...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено CrazyRussian 14-06-2009 в 14:57:

Я вот читал про этот спиритовский movewith,и понял что его дико сложный и глюченый,код его не смотрел, но будучи любопытным хотел бы попробывать написать сам что нить подобное ,но лень как известно раньше меня родилась ,пока в голове есть тока алгоритм сей фичи - каждый кадр считаем на сколько изменились углы и оригин родительской энтити, и на столько же изменяем углы оригин дочерней энтити. Собственно хотел бы спросить - правилен ли такой метод?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено XaeroX 14-06-2009 в 15:05:

Цитата:
CrazyRussian писал:
Собственно хотел бы спросить - правилен ли такой метод?

Нет, не правилен Это было бы слишком просто.
Неправилен он потому, что в халфе очень важны velocity/avelocity. Двигающийся по твоему методу браш не будет ничего толкать, с него будут соскальзывать монстры и игрок, и т.п.

ЗЫ: мне эта идея тоже первой пришла, но как известно, дурная голова рукам покоя не дает вместо того, чтобы спросить на форуме, я это реализовал и сам во всех багах убедился.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-06-2009 в 19:05:

Отвечу на правах человека, который переработал стандартный спиритовский movewith.
CrazyRussian метод твой совершенно правильный, но только в частных случаях. Поясню на примере: допустим нам надо прикрепить точечный объект к брашу. Непременное условие - браш крутится по всякому. Тогда действует именно такой способ.
Но movewith в оригинале использует идею констрайнтов - т.е. можно прикрепить к одному движущемуся объекту другой и оба будут двигаться правильно, каждый в своей области локальных координат.
Это необходимо для брашевых объектов и это уже реализовано.
Для крутящихся брашевых объектов можно вполне использовать код из платформ, которые перемещают func_tracktrain - как все помнят, там вагончик мог крутится вместе с платформой, при условии что их крутящиеся центры не совпадают. Почему эту идею никто не заюзал, хотя она лежала на поверхности - я хз.
Ну а если подобные вещи делать в движке, то задача упрощается на порядок. В двух словах - из-за синхронизации тчинков и выключения коллизий для брашевых тел во время движения.
Но это - уже совсем другая история.

Добавлено 14-06-2009 в 23:05:

ЗЫ. я уже говорил, есть замечательный код мовевитча из мода для Quake2, который позволяет аттачить что угодно к чему угодно? Так что не спешите велосипед изобретать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 15-06-2009 в 10:48:

Цитата:
не будет ничего толкать


ААА! Я забыл про колоизацию моделирование физических столкновений, вот я ступил(ну вообщемто со мной это бывает также часто, как и приступы ума )...

Ну вообщем понятно, такой метод подойдет только для нематериальных обьектов.

Вообщем XaeroX, Дядя Миша - благодарю за просвещение в этой области.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Временная зона GMT. Текущее время 13:25.
Показать все 11 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024