HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- на пальцах (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2016)
Отправлено thambs 27-11-2009 в 04:07:
на пальцах
интересует не код, а наглядное объяснение как он строится. для точечных источников света понятно, а как для параллельных лучей типа солечных?
Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 08:54:
Шадовмапы как раз-таки строятся именно для направленных лучей:
делается дополнительный renderpass для каждого источника.
А для всенаправленных - надо шесть проходов.
Впрочем если все тени смотрят в одну сторону можно обойтись и одним проходом я думаю. Или вообще "плющмодель" нарисовать.
И еще хочу заметить, что нельзя равнять эти проходы с проходами для зеркал например - мы ведь рендерим только студиомодельки, а не всю геометрию, следовательно - это гораздо бырее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 09:47:
Обычно рендерят всю геометрию, видимую источнику света, с учетом альфа-канала текстур (чтобы получить тени от решеток).
Но я, несмотря на шадовмапы в хлфх 0.5, считаю себя идеологически выдержанным партийным работником старой закалки поклонником теневых объемов, поэтому вряд ли смогу рассказать детально про различные фишки.
Добавлено 27-11-2009 в 15:47:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/s...p-tutorial.html - тут вроде неплохо написано.
__________________
Отправлено thambs 27-11-2009 в 12:55:
это я читал. вопрос возник, когда в некоторых играх видел шадоумапные тени от солнца, те в паралельных лучах -- ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров? или я что то не так понимаю.
>Или вообще "плющмодель" нарисовать.
а это что?
Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 13:02:
Цитата:
thambs писал:
ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров?
Почему же диких? Просто игрок оказывается в центре рендера, и вокруг него тени самые качественные, а чем дальше к краю - тем они хуже.__________________
Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 14:27:
Цитата:
XaeroX писал:
чтобы получить тени от решеток
ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.
Я только про студиомодельки говорил.
Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.
Цитата:
thambs писал:
>Или вообще "плющмодель" нарисовать.
а это что?
Ну халфовские тени например - которые по r_shadows 1 вызываются.
Термин вроде бы FiEctro придумал, но я не уверен.
thambs основная проблема шадовмап - это их качество.
Чем меньше вьюпорт дополнительного прохода - тем хужы качество теней. Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию, там выше Ксерокс сцылку давал.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 15:18:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.
Ага, позволяет. Только КОЕ-КТО тут постоянно ругался, что в волатиле бсп-шники весят много. А для отличных теней они еще в 4 раза больше весить должны.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.
У тебя уже все, мозг полностью на фейк-методы свернулся?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию
PCF-фильтрация это технология прошлого века. Уже давно как минимум VSM используют.__________________
Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 19:44:
Цитата:
XaeroX писал:
Только КОЕ-КТО тут постоянно ругался, что в волатиле бсп-шники весят много
В ку3 ничего подобного незамечено
Цитата:
XaeroX писал:
У тебя уже все, мозг полностью на фейк-методы свернулся?
Я экономлю фпс для действительно нужных вещей. Например для тех же реалистичных брекаблей на ньютоне.
Цитата:
XaeroX писал:
PCF-фильтрация это технология прошлого века
Если честно - что то гамно, что то. Визуально я имею в виду.
Мягкие тени в Волатиле горазо симпатичнее. Еслиб еще и не тормозило 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 19:46:
Цитата:
Дядя Миша писал:
В ку3 ничего подобного незамечено
В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны. А если поставишь маленький samplesize - упрешься в лимит лайтмапов. В волатиле лимит намного выше, поэтому и карты весят больше.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Мягкие тени в Волатиле горазо симпатичнее. Еслиб еще и не тормозило
А если их размывать не по 3х3 боксфильтру, а по гауссу, то вообще супер будет. Но фпс...__________________
Отправлено Дядя Миша 27-11-2009 в 19:47:
Цитата:
XaeroX писал:
В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны.
так ведь и шадовмапы - не фонтан в этом смысле. Другое дело, что технология в принципе позволяет.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 27-11-2009 в 22:14:
Дядя Миша в принципе да, для статики шадовмапы = лайтмапы. Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя. А текстурную память они так же жрут дай боже.
__________________
Отправлено Дядя Миша 28-11-2009 в 09:59:
Цитата:
XaeroX писал:
Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя.
У меня где-то демка с фруструма валялась - динамические лайтмапы с блуром. Как промежуточное решение - вполне себе неплохо.
Мягкие динамические тени с приличным ФПС. Правда достоверность затенения хромает.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 28-11-2009 в 10:19:
Дядя Миша но ты, конечно же, не обратил внимания на то, сколько эта демка требует видеопамяти, особенно если проэкстраполировать демо-коробку на серъезный игровой уровень?
__________________
Отправлено Дядя Миша 28-11-2009 в 13:08:
XaeroX там одна динамически изменяемая лайтмапа 256х256.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 28-11-2009 в 13:16:
Дядя Миша ну я понимаю, что там - одна. А в реальной пятиэтажной карте, где на каждом этаже куча комнат - сколько надо будет лайтмапов?
__________________