HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Фотореализм VS Стилизация и абстракция (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2147)


Отправлено qishmish 09-04-2010 в 09:49:

Фотореализм VS Стилизация и абстракция

Игры в своей массе топают к "фотореализму", несмотря на обмазывание блюром, хдром и т.д.

Все четче текстуры, все больше полигонов, все больше детализации...

Все дольше делать игры..

Конечно видеокарты и процессоры продавать людям надо

НО

1) чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение
2) или долго делать проекты или кучей народу или...
3) Как сказано в соседней теме у всех почти современных "графика на одно лицо"


Давайте что ли поразмышляем что если наоборот не в эту тупиковую ветвь идти а стремится к абстракции..

и плюс кто что вспомнит на тему?

я вспоминаю Darwinia и Killer 7 (ограниченная палитра гыгы)


Отправлено XaeroX 09-04-2010 в 11:42:

Цитата:
qishmish писал:
чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение

С одной стороны это факт.
С другой - на фоне Крайзиса в свежевышедший "первый квейк" не станут играть даже заядлые олдскульщики. Ну все равно как сейчас для небольших расчетов вместо VBA начать писать программу на калькуляторе МК-61.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено kogemyaka 09-04-2010 в 14:19:

А я вспоминаю Doom

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено FiEctro 09-04-2010 в 16:52:

>> чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение

Нет. Наоборот открываются новые просторы. Просто если ты уже знаком с более старыми движками типа хл1 или первый квейк там, то конечно перейти с них на тот же кризис будет весьма не привычно, т.к. архитектура движка совсем другая. И старые знания тоже почти нигде не пригодятся. Поэтому все твое мышление о создании красивых карт, идет под откос. Однако если набраться опыту, и больше понять как работает двиг (точнее как правильно под него маппать), то старые движки покажутся чем то вроде спичечного коробка с кучей ограничений.
Есть конечно исключения вроде хл2. Он вроде тот же самый хл1, но с другой стороны с огромнейшим преимуществом в плане возможностей, по сравнению с тем же хл1.

>> несмотря на обмазывание блюром, хдром и т.д.

Не надо сравнивать хдр с убогим блюмом, блюм такое Г, мне вроде даже по началу нравился, но потом я убедился, что эта штука тока портит общую картину, нежели улучшает. Как и глосс или спекуляр, которые превращают текстуру во что то скользкое и блестящее, и дико не естественное.

>> Все четче текстуры, все больше полигонов, все больше детализации...

А это как раз очень хорошо.

>> чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение

Звучит как: велосипед будет быстрее ехать, если у него снять колеса
Это означает что фантазия плохо работает у маппера, если он не способен справиться со всеми этими эффектами, и считает этот мощный инструмент абузой.

>> или долго делать проекты или кучей народу или...

Вот насчет этого, полностью согласен. Красота требует жертв, тут не поспоришь...

>> Как сказано в соседней теме у всех почти современных "графика на одно лицо"

Если юзать одни и теже технологии, то что можно было ожидать иначе?
Ты возми игры там за 95 - 97 год, там у многих игр тоже графика на одно лицо .

Технологии были всегда безусловным плюсом, и мощным оружием в руках маппера. Другое дело, сами мапперы ленятся осваивать этот инструмент, поэтому делают всё по старинке в новых движках, а потом удивляются, почему не так красиво как в оригинале? В следствии пораждая подобные темы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-04-2010 в 16:53:

FiEctro любишь ты чушь нести

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 09-04-2010 в 16:57:

XaeroX
Да. Но согласись, здесь есть доля правды.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qishmish 09-04-2010 в 17:15:

В чем-то безусловно ФиЭктро прав..

однако может он просто не знает про аналогичный спор в рисунке\живописи?


Должен ли быть рисунок - фотографией, али нет

за обиду хдр сорри, хдр это красиво а обмазывают и блюром и блюмом



ps

Xaerox тут на форуме что то заявлял про детализацию в Биошоке... одни мозоли от нее у него или я не так помню)


Отправлено Government-Man 09-04-2010 в 18:31:

Цитата:
XaeroX писал:
С другой - на фоне Крайзиса в свежевышедший "первый квейк" не станут играть даже заядлые олдскульщики. Ну все равно как сейчас для небольших расчетов вместо VBA начать писать программу на калькуляторе МК-61.


Не совсем так. Рассчеты - задача сугубо практическая. А от игр человек получает эстетическое удовольствие. Хотя некоторые получают эстетическое удовольствие и от написания программ для МК-61...

Что до сабжа, кубизм и стилизация могут подчеркнуть абстрактность и нереальность мира, что вероятно может быть полезно в некоторых играх (например, в Boom ). Хотя для этой же цели можно использовать гораздо более интересные и современные вещи - например расплывающиеся черные контуры на белом фоне вместо объектов. Ну а в шутерах про нормальное восприятие реальности конечно же однозначно нужен больший фотореализм - на то она и реальность!

Добавлено 10-04-2010 в 00:31:

Цитата:
qishmish писал:
а обмазывают и блюром и блюмом


Да, такого блюма и блюра как в некоторых играх, ирл даже по сильной пьяни не увидишь..


Отправлено qishmish 09-04-2010 в 18:39:

>> Это кстати к фотореализму отношение имеет чуть менее чем никакое. Такого блюма и блюра как в некоторых играх, ирл даже по сильной пьяни не увидишь.. <<

Ой В смысле что вроде как основное направление - течение к фотореализму , а вот этими спецэффектами уродуют

>> Что до сабжа, кубизм и стилизация могут подчеркнуть абстрактность и нереальность мира, что вероятно может быть полезно в некоторых играх (например, в Boom ). Хотя для этой же цели можно использовать гораздо более интересные и современные вещи - например расплывающиеся черные контуры на белом фоне вместо объектов.<<

Э...зачем разделять это? В смысле про контуры от стилизации
ну кубизм да, не везде это точно

>> Ну а в шутерах про нормальное восприятие реальности конечно же однозначно нужен больший фотореализм - на то она и реальность!
<<

Ну в принципе да. А вот что насчет детализации?
Уровень например 2004 го года - "золотая середина" или все ранвобудут идти до тех пор пока не будет прорисовка чуть ли не микропор кожи?
или где-то остановятся?


Отправлено XaeroX 09-04-2010 в 18:53:

Имхо, самая идеальная детализация - в Ку3, образца 1999 года. Ну максимум - 2001 год. Все сверх уже лишнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-04-2010 в 19:00:

Не стоит забывать, что в новых движках некоторые финты ушами попросту невозможны. Т.е. то что работало в ку1 уже не работало в хл1.
То что работало в хл1 уже не работало в хл2. Ну и.т.д.
Как правило такие ограничения, как общая палитра и фиксированные хуллы для физики позволяли вытворять некоторые интересные штуки, недоступные на более поздних движках. С появлением полноценной физики опять же стало проблематично делать двери и лифты - не везде конечно, но вот в том же сталкере к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-04-2010 в 19:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
фиксированные хуллы для физики позволяли вытворять некоторые интересные штуки, недоступные на более поздних движках

Например? Что такого позволяли фиксированные хуллы, что не позволяли произвольные хуллы ку3?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 09-04-2010 в 19:27:

>> Не стоит забывать, что в новых движках некоторые финты ушами попросту невозможны<<
простите, а можно поподробнее?

общая палитра это например в Build

а еще какие финты?


Отправлено Government-Man 09-04-2010 в 22:11:

Цитата:
qishmish писал:
Э...зачем разделять это? В смысле про контуры от стилизации


Тут обсуждается то, что мол кубичная смазанная картинка в старотехнологичных движках лучше, т.к. получается особая стилизованная картинка. Я отвечаю, что да - это так. Но! Стилизованности можно добиться и с использованием современных технологий - например уровень, картинка в котором какбудто нарисована фломастером на белой бумаге. Представил? Это просто к примеру. Да и при желании никто не запрещает делать кубы на CryEngine2. Так что возможностей для стилизации и создания любой атмосферы в современных движках гораздо больше. Вон какая замечательная мультяшная стилизация в TF2!

Проблема просто в том, что сейчас в моде реализм и клонирование - картинка во всех играх практически одинаковая, как и геймплей... Ну так в этом то не сами технологии виноваты, а компании-разработчики, которые отдают зарплату художников программистам (что конечно же хорошо для программистов, но не очень хорошо для игр)


Отправлено qishmish 10-04-2010 в 05:32:

>> Стилизованности можно добиться и с использованием современных технологий - например уровень, картинка в котором какбудто нарисована фломастером на белой бумаге. <<

Да я в курсе Еще в 2000 был любительский шутер где текстуры нарисованы были на бумаге карандашом изначально.. ну это направление

>> Вон какая замечательная мультяшная стилизация в TF2!<<
Да я не упираюсь в Ку1, я же привел в пример Киллер 7 0о видео по ссылке

>> а компании-разработчики, которые отдают зарплату художников программистам (что конечно же хорошо для программистов, но не очень хорошо для игр) <<<
и Ваши прогнозы ?)


Временная зона GMT. Текущее время 10:40. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024