![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 22 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- [моделирование]добавление костей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2743)
[моделирование]добавление костей
хочу добавить открывание рта к construction.mdl, сохранив оригинальный скелет и анимации, но как только добавляю новую кость bkb, дочернюю к голове, или сдвигаюсуществующую, на всех костях модели меняется угол и соответственно анимацию перекашивает. как быть?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
именно что в оригинальном скелете углы меняются, прямо в редакторе видно, как это происходит.
а это и в милке и в редакторе цифрового брата так?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в kded нет же анимаций и скелета, он для статики
Добавлено 09-04-2011 в 00:52:
похрен. вручную добавил в smd файл.
thambs Чё чё?? У мя та ж трабла была! Как ты добавил? А как же модель? Она ж выворачивается!
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Ясен пень что дурость, но шо делать то?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=- ну как что? Блокнот + автозамена - наши лучшые друзья
Именно таким способом я делал совмещенные руки барни+гордон для спирита 1.7
Хотя если внимательно посмотреть, то там кол-во костей совершенно не совпадает и называются они по разному.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Милка очень криво работает с костями. Стоит немного сдвинуть или повернуть одну (не в режиме анимирования) - выворачивает на изнанку весь скелет. Joint Tool убогий. Если удалить лишнюю кость между двумя другими, тоже всё нафиг выворачивает. Может быть во FragMotion это реализовано лучше? Уже давно не юзал эту прогу.
-=DrTressi=-
милка портит только углы, углы -- 3 последние цифры в описании костей в smd. копируй углы из неиспорченного файла.
thambs Логично!! Как это я сам не додумался!
А если у нас есть цепочка из jointов и в цепь нужно вставить 1 joint между ними. Эт возможнно?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
юзайте NOTEPAD жеж, учитесь, его не 1 рзаз придёться юзать!
-=DrTressi=-
ну попробуй, только вот что ты с анимациями делать быдешь.
Добавлено 09-04-2011 в 17:50:
HAWK0044
geany лучше, это почти мини IDE
Временная зона GMT. Текущее время 04:55. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 22 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024