HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Тени бузера, баг модели или..... (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3240)


Отправлено ONeiLL 02-02-2012 в 15:00:

Half-Life Тени бузера, баг модели или.....

Я думаю все знают про эти тени. Со стандартными моделями игроков они работаю на ура, а вот с HD кривовато. Вобщем смотрим скрин в атаче.
А теперь вопрос, от чего такое может быть? Как это пофиксить?


Отправлено Jimmy C. 02-02-2012 в 15:18:

Хехе. В тенях бузера стоит ограничение на 2000 поликов. Если в модели больше то тень рендерится криво. В принципе это просто дефайн, смени с 2000 к примеру на 8000 и будет тебе счастье

Добавлено 02-02-2012 в 19:18:

Хде твой аттач???

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Alex_Gordon 02-02-2012 в 15:21:

А под ксашем и движковые тени тоже глючат, но только если самому скомпилить, пусть даже не изменненый, чистый, только что скачанный код. А если качаешь бинарники движка - все на ура работает. Тайна притайна прямо.

__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!

Ιερά λάμδα

Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.



Отправлено ONeiLL 02-02-2012 в 15:40:

Атач не крепится чегото, вобщем тень рисуется только от головы

Добавлено 02-02-2012 в 19:40:

Я чёто такого дефайна ненашол...


Отправлено Ku2zoff 02-02-2012 в 15:41:

Цитата:
ONeiLL писал:
тень рисуется только от головы

Потому что в субмодели головы меньше двух тысяч поликов. (epeFk@ прав, надо менять дефайн. 4096 хватит за глаза, если конечно модель делал не извращенец.


Отправлено ONeiLL 02-02-2012 в 15:52:

const MaxShadowFaceCount = 2000;
Это разве дефайн

Добавлено 02-02-2012 в 19:52:

Но всёравно спасибо!!! Как тут репу поднимать???


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 16:19:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Хехе. В тенях бузера стоит ограничение на 2000 поликов

ну ты посмотри. Только прикрикнул на него и сразу же оказалось что наш товарищ и в сорцах ориентируется и про важные ограничения знает.
А с виду - ну вообще не причём.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-02-2012 в 07:52:

Цитата:
ONeiLL писал:
Это разве дефайн

Не важно. Главное, что это то самое значение.


Отправлено daku 11-02-2012 в 23:32:

I'm sorry that the English

I have a problem with the buzzer's shadows

in my mod i have installed nine way blending code

if i use HL models and use all weapons, normal looking shadows

but if i have CS 1.6 models (stand it run like normal cs, etc.) and Player have weapon shadows are bugged why?

video present all

9 Ways blending code


original HL anims ;/


Отправлено XaeroX 12-02-2012 в 07:26:

Цитата:
daku писал:
I have a problem with the buzzer's shadows

And again and again and again and again "buzzer's shadows".
Is it damn hard to remember the author's nick: "BUzer"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-02-2012 в 08:12:

BuzZzeR and BUzer it's a four different mans!
May be it's a communists or followers of democracy!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено daku 12-02-2012 в 09:39:

You do a problem with typos

can somehow fix this bug with shadows?
on original animation from HL everything is OK after changing code on 9 Ways blending code things get worse as the first image


Отправлено BUzer 14-02-2012 в 09:22:

I haven't tried to make shadows work with 9-way blending, but I remember there was a small workaround in third-person weapon model rendering code. Make sure it isn't broken, and m_pRenderModel still points to correct weapon model when rendering shadows.

Добавлено 14-02-2012 в 20:22:

C++ Source Code:
1
if (pplayer->weaponmodel)
2
{
3
  cl_entity_t saveent = *m_pCurrentEntity;
4
  model_t *savedmdl = m_pRenderModel; // buz
5
 
6
  model_t *pweaponmodel = IEngineStudio.GetModelByIndex( pplayer->weaponmodel );
7
  m_pRenderModel = pweaponmodel; // buz
8
 
9
  m_pStudioHeader = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (pweaponmodel);
10
  IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader );
11
 
12
  StudioMergeBones( pweaponmodel);
13
 
14
  IEngineStudio.StudioSetupLighting (&lighting);
15
 
16
  StudioRenderModel( );
17
 
18
  StudioCalcAttachments( );
19
 
20
  *m_pCurrentEntity = saveent;
21
  m_pRenderModel = savedmdl; // buz
22
}


Отправлено daku 15-02-2012 в 18:17:

it isn't it ;/ i remove buzer code from this section and nothing ;/


Отправлено Дядя Миша 15-02-2012 в 18:41:

Цитата:
daku писал:
i remove buzer code from this section and nothing ;/

may be you should ADD this code instead of remove?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 06:49. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024