HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 16 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Из вертексной анимации в скелетную. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3538)


Отправлено Chyvachok 17-07-2012 в 08:26:

Из вертексной анимации в скелетную.

Вот хотел бы спросить, нету ли проги которая перегоняет из вертекстной анимации в скелетную?

А насчет OVER 9000 костей, то 3дс Макс есть для оптимизации модели если что.


Отправлено nemyax 17-07-2012 в 09:25:

Как ты себе представляешь принцип работы такой программы? Разве что каждой вершине назначить кость и вперёд к победе маразма =)


Отправлено XaeroX 17-07-2012 в 09:29:

Свою не дам, т.к. там куча хаков и многое по-прежнему надо вручную делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 17-07-2012 в 09:33:

XaeroX
А как ты это реализовал? Группировка по трансформациям помогла бы только если на каждую вершину по одной кости. А другого способа в голову не приходит.


Отправлено KiQ 17-07-2012 в 10:04:

Возможно отслеживается движение группы вертексов в заданном промежутке кадров, затем вычисляется их оригин, и туда вставляется кость? Вобщем нечто вроде Tracking Control

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 17-07-2012 в 10:12:

nemyax
Группировка вертексов путём сравнения RMSD каждого с неким пороговым значением.
Это ламерство, конечно, тут по уму надо что-то вроде PCA прикручивать...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 17-07-2012 в 10:19:

Самое печальное то, что в общем случае нет гарантии, что кости принимали какое-либо участие в создании оригинальной анимации. Или хотя бы были единственным её механизмом.


Отправлено Chyvachok 17-07-2012 в 11:09:

Тоесть нету проги?


Отправлено Дядя Миша 17-07-2012 в 13:42:

Есть вещи, по определению не поддающиеся автоматизации.
Некоторые товарищи, вон до сих пор уверены, что компьютер может за них диплом написать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-07-2012 в 15:01:

Chyvachok
Да сделал бы рукой в максе. Или у тебя там что-то сложное?


Отправлено Chyvachok 17-07-2012 в 15:20:

nemyax не умею анимировать, может у кого есть готовые оружия из Квейк 3?


Отправлено nemyax 17-07-2012 в 16:17:

> анимировать
> оружия
Чё там анимировать-то? 0.о
Три ключа зациклить.


Отправлено Chyvachok 17-07-2012 в 16:19:

nemyax тутор можеш скинуть, если в милке я хоть что-то шарю то в максе оченб мало.


Отправлено XaeroX 17-07-2012 в 16:21:

Цитата:
Chyvachok писал:
не умею анимировать, может у кого есть готовые оружия из Квейк 3?

Омг, я-то о конверте анимации моделей монстров говорю...
Оружие это вообще элементарно, тем более в ку3, где рук нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 17-07-2012 в 16:32:

Цитата:
Chyvachok писал:
nemyax тутор можеш скинуть, если в милке я хоть что-то шарю то в максе оченб мало.

Я макс в последний раз открывал году в 2006, но вроде ключи там ставились клавишей K. Редактировать анимации пожалуйте в curve editor и dope sheet.
Вот тебе и тутор =)


Временная зона GMT. Текущее время 23:59. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 16 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024