![]() |
Страницы (2): [1] 2 » Показать все 18 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build 2112 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3685)
Xash3D build 2112
Давно я уже не радовал свежими билдами, можно сказать. Это было связано главным образом с тем, что никакой разработки над движком не велось. Но кое-какие изменения всё же накапливались. Поэтому, выкладываю вам свежий апдейт. Там кое-что из пожеланий Кьювертуса, несколько багов с клиентскими статик энтитями, кое-что для римейка Хипнотика, исправлено несколько незначительных, но очень старых багов, в том числе мерзкая вертикальная полоска слева на разрешении 1366х768 а так же увеличен лимит на кол-во студиотекстур (это для тех наркоманов, которые клепают модельки по 30 метров). Полный список измененией:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Первы, вах!
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: half-life@conference.jabber.ru
Подожду сорцы
__________________
-Brain is dead-
Скачал ща поеду с пасанами поганяю на папиной двенажжке
__________________
ㅤ
__________________
Emboss bump mapping test build
Ну вот, собственно, как и обещал выкладываю тестовый билд, который поддерживает emboss фильтр для иммитации бамп-маппинга.
Зачем это нужно? Во первых затем, что честный бамп-маппинг требует карт нормалей, специального мода, типа HLFX, Paranoia или Xash 0.7 (когда он выйдет), а так же специального компилятора карт.
А emboss-маппинг позволяет в большинстве случаев добиться приемлемого эффекта с минимальными затратами и будет работать на любом моде. Однако тут есть тонкость - обычно для создания эффекта emboss-маппинга народ жертвует детальными текстурами и записывает его туда. Это крайне неудобно, к тому же текстурки приходится делать вручную. Мой подход предполагает непосредственное преобразование диффузных текстур, на этапе загрузки в видеопамять с учётом пользовательских настроек. Таким образом вы можете отрегулировать степень фейкового бампа для каждой текстуры индивидуально и добиться неплохих результатов с минимальными затратами.
Данный билд содержит в себе xash.dll + пример текстового скрипта.
Расскажу о параметрах.
texturename - имя текстуры, к которой применяется фильтр. Реагирует только на текстуры уровня (по крайней мере на данный момент).
filtername - имя фильтра. Оставьте "emboss" и не меняйте, другие фильтры вам не понадобятся.
factor - собственно регулятор эффекта, значения от 0.01 до 1 регулируют степень проявления emboss-маппинга персонально для каждой текстуры
base - оставьте 128, это та самая база как и у детальных текстур (сероватый цвет)
blendfunc - оставьте blend, в противном случае изменится яркость диффузной текстуры по сравнению с теми, к которым не был применен фильтр.
flags - флаги в виде числа. На данный момент есть только 1 флаг - конвертирование в ч\б текстуру нашего результата emboss-маппинга (перед тем как смешать его с диффузной текстурой). Так же оставьте 1, а то получится ерунда.
Таким образом единственные два параметра, которые следует изменять, это имя текстуры и factor, а остальные трогать не рекомендуется.
Но для смелых экспериментаторов скажу оставшиеся режимы, это blur, blur2 и edge. Ну а названия бленд-функов обязан знать каждый уважающий себя маппер, ибо воистену.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
__________________
-Brain is dead-
А, что прикольно. И удобней. Единственное жалко, что нельзя свои нормалки делать. Например я иногда свои рисую, а не просто генерю из дифузки
Выложу два скрина для примера:
Мой вариант
Дядь Мишин способ
LeFront
У тебя текстуры низкого разрешения, поэтому и плохо смотрится на 2 скрине.
__________________
XaeroX Да я уж это понял. Но таких текстур параное подобных, пока под рукой нема. Щас может на D3 текстурах попробую
Вытащил из папки valve, soud, materials название текстур и как в инструкции вписал в texfilter. Запустил HL, получилось, смотрится красиво. Но многое осталось без изменений. factor выставил 0.4, а текстуры дерева и вентиляции
0.2
Я понял свою ошибку.
Временная зона GMT. Текущее время 10:24. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 18 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024