HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 18 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build 2112 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3685)


Отправлено Дядя Миша 18-11-2012 в 15:28:

Thumbs up Xash3D build 2112

Давно я уже не радовал свежими билдами, можно сказать. Это было связано главным образом с тем, что никакой разработки над движком не велось. Но кое-какие изменения всё же накапливались. Поэтому, выкладываю вам свежий апдейт. Там кое-что из пожеланий Кьювертуса, несколько багов с клиентскими статик энтитями, кое-что для римейка Хипнотика, исправлено несколько незначительных, но очень старых багов, в том числе мерзкая вертикальная полоска слева на разрешении 1366х768 а так же увеличен лимит на кол-во студиотекстур (это для тех наркоманов, которые клепают модельки по 30 метров). Полный список измененией:

Цитата:

Engine: fix bug with ambient sounds that won't writes into demo
Client: allow plaque 'loading' between demos change
Client: make work fade flag FFADE_MODULATE
Render: fixed underwater fog recursive leaf search code (thx XaeroX)
Render: replace all 'random' calls in CL_RocketTrail code from RANDOM_LONG to rand() to get more compatibility with original quake particles
Render: adding default studiomodel bbox for right culling client static entities
Sound: add info about background track state into console command "s_info"
Sound: increase static channels count up to 128
Client: write background track state into demo
Engine: fix crash when typing 'cvarlist' into console
FS: allows lookup system files into root directory (e.g. vgui.dll etc)
Engine: added new command 'modellist" (prints list about all loaded models)
Engine: add terminator for entity string to be guranteed have valid end of the entity string
Engine: purge all fake bmodels from previous map when server is changed
Memory: increase check for filename debug length from 32 to 128 characters
Server: background track which will be specfied from worldpsawn settings now are looped
Engine: fix bug with recorded demos in Quake Remake after changelevel
GameUI: 'gamestartup.mp3' now are looped
Server: fix the SV_StudioSetupBones interface declaration error (thx maricool)
Render: change MAXSTUDIOTEXTURES limit from 128 to 256
Client: change passed argument for HUD_Frame callback from cl.time to host.frametime (thx XWider)
Client: remove screen align to prevent deform on resolution 1366x768
FS: do check what mod folder is really existed (this helps avoid to creating empty folder)
GameUI: replace checkbox "Allow Software" with "Vertical Sync" in menu "Video Modes"

Опять таки номер билда напоминает нам о "заряжынной папеной двинажке".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 18-11-2012 в 15:32:

Первы, вах!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: half-life@conference.jabber.ru


Отправлено KiQ 18-11-2012 в 15:55:

Подожду сорцы

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 18-11-2012 в 16:02:

Скачал ща поеду с пасанами поганяю на папиной двенажжке

__________________


Отправлено XaeroX 18-11-2012 в 16:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Render: fixed underwater fog recursive leaf search code (thx XaeroX)

А вот этот пункт - поподробнее, пожалуйста.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 18-11-2012 в 23:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Render: fixed underwater fog recursive leaf search code (thx XaeroX)

Под водой Fov менялся/камера "плавала" и можно было увидеть концы полигонов по краям экрана.
Хотя может это вообще какой-то другой фикс.

Цитата:
Дядя Миша писал:
GameUI: replace checkbox "Allow Software" with "Vertical Sync" in menu "Video Modes"

Смело.


Отправлено Ku2zoff 19-11-2012 в 04:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
GameUI: replace checkbox "Allow Software" with "Vertical Sync" in menu "Video Modes"

Давно пора было заменить полезной галкой бесполезную)


Отправлено Дядя Миша 19-11-2012 в 15:56:

Emboss bump mapping test build

Ну вот, собственно, как и обещал выкладываю тестовый билд, который поддерживает emboss фильтр для иммитации бамп-маппинга.
Зачем это нужно? Во первых затем, что честный бамп-маппинг требует карт нормалей, специального мода, типа HLFX, Paranoia или Xash 0.7 (когда он выйдет), а так же специального компилятора карт.
А emboss-маппинг позволяет в большинстве случаев добиться приемлемого эффекта с минимальными затратами и будет работать на любом моде. Однако тут есть тонкость - обычно для создания эффекта emboss-маппинга народ жертвует детальными текстурами и записывает его туда. Это крайне неудобно, к тому же текстурки приходится делать вручную. Мой подход предполагает непосредственное преобразование диффузных текстур, на этапе загрузки в видеопамять с учётом пользовательских настроек. Таким образом вы можете отрегулировать степень фейкового бампа для каждой текстуры индивидуально и добиться неплохих результатов с минимальными затратами.
Данный билд содержит в себе xash.dll + пример текстового скрипта.
Расскажу о параметрах.

texturename - имя текстуры, к которой применяется фильтр. Реагирует только на текстуры уровня (по крайней мере на данный момент).
filtername - имя фильтра. Оставьте "emboss" и не меняйте, другие фильтры вам не понадобятся.
factor - собственно регулятор эффекта, значения от 0.01 до 1 регулируют степень проявления emboss-маппинга персонально для каждой текстуры
base - оставьте 128, это та самая база как и у детальных текстур (сероватый цвет)
blendfunc - оставьте blend, в противном случае изменится яркость диффузной текстуры по сравнению с теми, к которым не был применен фильтр.
flags - флаги в виде числа. На данный момент есть только 1 флаг - конвертирование в ч\б текстуру нашего результата emboss-маппинга (перед тем как смешать его с диффузной текстурой). Так же оставьте 1, а то получится ерунда.

Таким образом единственные два параметра, которые следует изменять, это имя текстуры и factor, а остальные трогать не рекомендуется.
Но для смелых экспериментаторов скажу оставшиеся режимы, это blur, blur2 и edge. Ну а названия бленд-функов обязан знать каждый уважающий себя маппер, ибо воистену.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 19-11-2012 в 16:33:

__________________
-Brain is dead-


Отправлено LeFront 19-11-2012 в 17:02:

А, что прикольно. И удобней. Единственное жалко, что нельзя свои нормалки делать. Например я иногда свои рисую, а не просто генерю из дифузки

Выложу два скрина для примера:
Мой вариант


Отправлено LeFront 19-11-2012 в 17:02:

Дядь Мишин способ


Отправлено XaeroX 19-11-2012 в 17:16:

LeFront
У тебя текстуры низкого разрешения, поэтому и плохо смотрится на 2 скрине.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 19-11-2012 в 17:19:

XaeroX Да я уж это понял. Но таких текстур параное подобных, пока под рукой нема. Щас может на D3 текстурах попробую


Отправлено Paopapel 24-11-2012 в 00:54:

Вытащил из папки valve, soud, materials название текстур и как в инструкции вписал в texfilter. Запустил HL, получилось, смотрится красиво. Но многое осталось без изменений. factor выставил 0.4, а текстуры дерева и вентиляции
0.2


Отправлено Paopapel 06-12-2012 в 15:14:

Я понял свою ошибку.


Временная зона GMT. Текущее время 10:24. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 18 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024