HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.62 cumulative update (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3769)


Отправлено Дядя Миша 19-01-2013 в 15:28:

XashXT 0.62 cumulative update

Как и обещал - выкладываю свежий апдейт ксаш-мода.
Не надейтесь там найти что-либо новое для себя, апдейт по большей части системный, т.е. проделанные изменения касаются фундаментальной организации, а не добавления новых эффектов.

Changelog:
1. убрано просвечивание небесных энтить сквозь 3d sky-комнатку, если комнатка находится прямо над обычным небом. Вы могли столкнутся с тем, что такие энтити рисуются дважды - один раз на небе, а второй раз - напрямую, просвечивая сквозь небесную комнату. Теперь этого нет.
2. исправлен баг с воспроизведением звуков в func_momentary_door
3. общая оптимизация коллизии для env_static при помощи AABB tree (было в теме про багфиксы).
4. env_laser в качестве EndSprite может принимать не только путь к спрайту, но и имя энтити env_sprite (как в спирите), что позволит более гибко настроить его параметры.
5. добавлено поле "master" для предметов. Предмет невозможно подобрать, если тот заблокирован мастером. Это касается только энтить с префиксом item_, для патронов и оружия не работает. Но можно будет добавить, если вы посчитаете это нужным.
6. новая система сериализации и спавна энтить - минуя DLL-экспорты, как в HL2. Основная идея внедрения - облегчение портирования на всякие там линуксы, а так же реализация полноценного поиска по имени поля во всём классе, а не только в структуре entvars_t. Ну и просто чёб показать, на что способен движок Вам понадобится билд не ниже 2148, чтобы данное нововведение смогло правильно работать.
7. новая string-pool система. Вместо старой, где, как вы помните надо было следить в каком месте использовать MAKE_STRING а где ALLOC_STRING, теперь все строки проверяются на дубликаты и пул содержит только уникальные строки, благодаря чему появилась возможность сравнивать напрямую не сами строки, а их идентификаторы, ну и конечно это экономит память.

Новые консольные команды:
dump_entity_sizes - вывести размеры для каждого класса энтить в байтах.
размер определяется кол-вом наследуемых классов. Т.е. если энтитя была унаследована от CBaseEntity то размер, понятно не очень большой. А если это CBasePlayer то приличный.
dump_entity_names - поскольку имена энтить теперь невозможно увидеть при помощи Dependency Walker была введена вот эта команда. Выводит список названий всех имеющихся энтить. Информативность на том же уровне. Но в дальнейшем на основе этой системы можно будет запилить например генератор FGD.
dump_strings - показать все уникальные строки, которые использует string pool.

Update at 11.02.2013
Собственно, кумулятивное обновление: http://www.hlfx.ru/xash/XashXT_062_cumulative_update.7z - 536 Kb (DLLs only)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-01-2013 в 15:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ибо старые ксашы всё-таки были устроены совсем по другому.

А вот кстати в старых ксашах все брашевые энтити были разбиваемыми как брейкабли. У них флаг такой специальный был. Можно что-л. подобное сделать в теперешнем ксашмоде?


Отправлено XaeroX 19-01-2013 в 15:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
реализация полноценного поиска по имени поля во всём классе, а не только в структуре entvars_t

Это автоматически делается?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-01-2013 в 15:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Это автоматически делается?

Да щяз! Сидишь и как в хл2 сначала вбиваешь
BEGIN_DECLARE_DATADESC()
потом перечисление полей.
Основной профит тут в том, что раньше это перечисление использовалось только для сейва, а теперь может быть использовано для всего.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно что-л. подобное сделать в теперешнем ксашмоде?

Оно просто не нужно с новой парент системой. Ты просто аттачишь к маленькой невидимой func_door большой func_breakable и достигаешь того же самого эффекта. И не надо мне тут возражать про увеличение кол-ва используемых энтить, как ты обычно любишь цепляться к самой надуманной ерунде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-01-2013 в 16:54:

Дядя Миша
Вот в чём прелесть виртуальных машинок - так это в том, что можно сделать специально обученный компилятор, который будет для тебя эти символы сохранять в нужные таблицы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-01-2013 в 17:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот в чём прелесть виртуальных машинок

в виртуальных машинках обычно пишут "public static void", а я так писать не хочу. К тому же они расхолаживают, освобождают человека от ответственности - не буду проверять указатель на валидность, пускай интерпретатор проверяет, не буду память высвобождать, пускай коллектор сам собирает. Потом мы имеем тысячи жутких программ на шарпе, которые требуют двух ядерного проца для своего запуска при функционале паинта. Ну ладно, это уже оффтоп. Если у кого-то еще есть интересные соображения по этой теме, я отрежу этот кусок в самостоятельную тему и перенесу во флуд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 20-01-2013 в 10:33:

>> убрано просвечивание небесных энтить сквозь 3d sky-комнатку, если комнатка находится прямо над обычным небом. Вы могли столкнутся с тем, что такие энтити рисуются дважды - один раз на небе, а второй раз - напрямую, просвечивая сквозь небесную комнату. Теперь этого нет.

А тот момент о котором ты говорил (когда 3д скай находится в той же коробке где и игрок, пропадают все энтитии) ты пофиксил или оставил?
Впрочим серавно вриатле такое на практике попадётся.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 20-01-2013 в 14:40:

Цитата:
FiEctro писал:
А тот момент о котором ты говорил (когда 3д скай находится в той же коробке где и игрок, пропадают все энтитии) ты пофиксил или оставил?

Это не исправляется, если в формате карт нету ареа-порталов. Так или иначе просвечивание было серъезной проблемой, а вот ставить env_sky рядом с игроком никому не нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 20-01-2013 в 15:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
4. env_laser в качестве EndSprite может принимать не только путь к спрайту, но и имя энтити env_sprite (как в спирите), что позволит более гибко настроить его параметры.


Во во! Вот это круто!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено StraighF 30-01-2013 в 11:57:

Для physboxmaker появилось допольниетльное имя, чтобы в Хаммере точечные и брашевые энтити разграничить?

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 30-01-2013 в 15:49:

Нет, не я появилось. Я же говорю - придумайте такое имя, чтобы было не слишком отвратно - я добавлю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено StraighF 30-01-2013 в 17:34:

physboxmaker_point
physboxmaker_ent
env_physboxmaker

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено K@RINGA 10-02-2013 в 15:04:

Я тут только что с переходами между уровнями начал возиться и заметил что эти самые переходы не работают. При проходе через trigger_changelevel, абсолютно никакой реакции. Сначала не мог понять в чем дело, вроде все делаю правильно и раньше все работало. Потом попробовал использовать более раннюю версию ксашмода и все снова заработало. (xash0.61_update1 - server.dll) Проверьте кто-нибудь, это действительно с новым апдейтом связано, или я что-то не так сделал.. (Потому что я могу, да )

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено Дядя Миша 10-02-2013 в 15:35:

Странный вопрос. Ну грузим карту c1a0d и пытаемся перейти на c1a0.
Работает? Если нет - качаем апдейт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено K@RINGA 10-02-2013 в 15:57:

Видимо мысль изложил невнятно, раз ты меня не понял. Я предполагаю что в "XashXT 0.62 cumulative update" какой-то баг с переходами, поскольку в ранних версиях все работает нормально. Проверить попросил чтобы отследить как работает у других.

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Временная зона GMT. Текущее время 04:17. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024