HLFX.Ru Forum Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 53 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Современные графические технологии (сочинения на свободную тему) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3795)


Отправлено Skaarj 08-02-2013 в 07:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тут нужен какой-то разумный компромисс в освещении.

А в чём проблема сделать лайтмапы для модели? Для динамических моделей и света - вертексное. И все довольны.


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 07:41:

Цитата:
Skaarj писал:
А в чём проблема сделать лайтмапы для модели?

Это просто нерационально. Если мы создали лайтмапы для модели - нам придется вкомпилить её копию на то самое место. А ведь могли бы использовать одну и ту же модель, просто транслировать её куда нам надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 08:02:

Дядя Миша, ну, надо выбирать между сверхоптимизацией и визуальными эффектами. Все-таки, модель весит копейки, текстуры же ты вкомпилишь только один раз. А для самых оптимальных можно спаунфлаг завести SF_LIGHTMAPPED.
Выигрыш от лайтмапы на модели (и от модели) куда значительнее, чем экономия пары десятков килобайт.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 08:05:

Цитата:
Scrama писал:
Все-таки, модель весит копейки, текстуры же ты вкомпилишь только один раз

mxl_school - маленькая такая карта. В оперативке разворачивается до 300 метров, а в куфужене - до полутора гигабайт. И всё благодаря моделям, которые весят "копейки".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 08:14:

У меня на нетбуке 4 гигабайта оперативки, так что не вижу проблем, тебе же не нужно эти полтора гигабайта по сетке гонять, а локальные мощности с ними справятся. Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь (ну, как я прям).

Добавлено 08-02-2013 в 15:14:

И вообще, вот можно стало лайтмапы в 4 раза подробней делать и стали делать, никого же не смущает, что объем лайтдаты в 16 раз вырос. А иначе можно же в 8-битной палитре остаться с монохромным светом и без приседаний (одним хуллом меньше).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 09:08:

Цитата:
Scrama писал:
Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь

Ох как смачно покровы сорвал.
В чём ещё мы не шарим?
Мне ты уже место в программировании показал (где-то в районе "кормить кошку"), что ДМу посоветуешь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 11:32:

Цитата:
Scrama писал:
Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь

Объясняю. Кол-во вертексов растёт вместе с лайтмапами, наложенными на модель, поскольку на каждый вертекс приходится так же нормаль, UV и лайтмапные координаты. Считать это всё налиту не предлагать. Хранить лайтмапные координаты отдельно для каждой модели, а всё остальное объединить в одну, которую подставлять на нужные места через транслейт - это как-то поморочено и не вписывается в чистый формат ку3.
Иными словами - да, я не знаю что делать, но не потому что не умею, а потому что эта задачка имеет очень много вариантов решения и сводится к поиску наиболее оптимального.
Цитата:
Scrama писал:
никого же не смущает, что объем лайтдаты в 16 раз вырос

Лайтмапы никогда в жизни не сожрут даже 50 мегабайт, ЧСХ.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 12:16:

FiEctro
Так говённо и волатила с 60 фпс нарисует.
Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.

Добавлено 08-02-2013 в 19:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лайтмапы никогда в жизни не сожрут даже 50 мегабайт, ЧСХ.

У меня под волатилу где-то была карта 300 Мб, из них 250 весили лайтмапы. Собсно, я потому и прикрутил сжатие для них. Samplesize = 4, кстати, тени от решёток красивые были, и карта немаленькая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 12:19:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня под волатилу где-то была карта 300 Мб, из них 250 весили лайтмапы

Я конкретно про ксаш и BSP 31. Так-то понятно, что до бесконечности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 12:23:

Дядя Миша
В BSP31 samplesize 8. Допустим, 50 Мб, тогда с ssize 4 это уже будет 200 Мб. А в хлфх супердискретные лайтмапы, те вообще жрут дай боже.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 13:16:

>> Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.

Незнаю как некстгена, но на фаркрай похоже. Правда больших островов с растительностью невидел. И тут не в текстурах дело, а в том что длайты очень мало кушают в даркплейсе. У доктора тресси для сравнения те длайты жутко просаживали фпс в ксаше, и это при том что они однонаправленные. С волатилой всё еще хуже там тени несколько раз от одного источника рисуются. Интересно, вот если как нибудь придумать чтобы они быстро быстро переключались, чтобы срабатывала инерция зрения было бы интересно в плане оптимизации, хотя наверное частоты развертки нехватит . Это куда то меня не туда понесло...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 13:38:

Цитата:
FiEctro писал:
а что красивого в гигабайте сожранной оперы?
Речь о тех же лайтмапах.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Объясняю.
Вот так принято.
Цитата:
XaeroX писал:
Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.
У меня к волатиле претензии вне собственно движка, так что не в счет. Как комплект физики, рендера и звука она отличная, по сетевому коду сказать нечего.

Цитата:
FiEctro писал:
Незнаю как некстгена
А некстген у нас теперь только в шейдерах заключается, ничего революционного очень долго не будет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 13:48:

>> некстген у нас теперь только в шейдерах заключается, ничего революционного очень долго не будет.

Уже давно есть. Но мы дальше третьей кваки распиареных срузисов, ничего и знать не хотим. Уже GPU рейтрейсинг игроделы во всю осваивают .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 14:08:

FiEctro, как это сказалось на геймплее? Теперь кино стало реалистичней размазано? Вот если б кто научил модели двигаться не как децепешники, а так наворачивание очередного спецэффекта ничего не дает. Я даже подозреваю, что не смогу отличить картинки с и без.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 08-02-2013 в 14:36:

> Уже GPU рейтрейсинг игроделы во всю осваивают .

ну и зачем он в играх нужен, кроме как для физически корректных отражений?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 08:15. Страницы (4): [1] 2 3 4 »
Показать все 53 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024