![]() |
Показать все 8 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Игровые механики которые вам зашли (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5862)
Игровые механики которые вам зашли
Все мы делаем или делали шутаны, а так же играем и играли в шутаны. Но просто идти и стрелять это уже скучно.
Расскажите какие интересные игровые механики вы встречали в играх вообще, что вам прям запало и может быть даже хотелось реализовать у себя в модах?
Например мне одно время нравилась механика света и тени, где игрок и монстры могут передвигаться только по оной, но если вступят на противоположенную либо умирают либо вызывают кусак с которыми приходится сражаться.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В Donkey Kong Country дико зашла фишка с дорожными знаками.
Там, как вы помните по ходу игры можно найти помошника - какую-то зверушку, оседлать её и крушить врагов с удвоенной силой. Так вот, всё это продолжается ровно до знака с профилем зверушки в красном круге с косой чертой. Типа носорогам\страусам\попугаям дальше нельзя. Ну и он превращается в бонус, по пересечении этой черты.
У меня даже была мысль сделать нечто подобное для квейка, но в такой знак поместить шамблеров, которые гонятся за игроком 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не совсем по теме, но у меня давно крутится в голове идея рандомного спавна монстров. Может такое есть в какой-нибудь игре, не знаю.
В некоторых местах создается 2-3 варианта (а может и больше? в зависимости от места) расположения противников, и при первой загрузке карты случайно выбирается один из таких вариантов. Это как бы противовес тому моменту что в старых играх мы все хорошо помним кто где находится.
Самый простой пример: вот есть два противника, и для них есть по два варианта, синий/красный. Здесь вид сверху.

Я так представляю что и для разных событий такое можно было бы применить, допустим разрушения и взрывы и прочее.
Но тут конечно вопрос как бы игроки все это восприняли. Наверное не стоило бы таким злоупотреблять.
В Prey (2017) есть гипс-пушка, которая позволяет добраться до некоторых мест, выстраивая лесенку из гипса.
Мне также понравилась система крафта в Prey. Крафт есть во многих играх, но в Prey он довольно лаконичен и не особо отвлекает от fps и rpg составляющих.
В BioShock меня радует механика хака - в стиле игры Pipe Dream/Pipe Mania. Впрочем, это миниигра, а не механика встроенная в основной игровой процесс.
Killing Floor имеет механику заваривания/отваривания дверей.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Интересно выглядит эта фича с захватом и открыванием всяких шкафчиков, крышек и вентилей.
https://www.youtube.com/watch?v=2T4d4-cae10
Decay любопытно, что не возникает ощущения нехватки визуализации руки, открывающей этот ящик. Здесь по идее можно сделать обратную связь, т.е. чтобы движения мышью привязались к ходу ящика, но я думаю это многим не понравится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне нравится в шутерах бесконечный спавн монстров, как например в System Shock 2.
Он не позволяет расслабиться и заставляет все время бежать вперед.
Если бы там можно было один раз зачистить уровень и спокойно ходить, то было бы очень скучно, да и с точки зрения сюжета это выглядит неправдоподобно (один человек вряд ли может перебить тысячи зомбированных на огромном космическом корабле, с которого некуда бежать).
А что хотелось бы реализовать в своих играх, так это правдоподобную экономику. Сейчас вот играю в Mad Max - там есть возможность грабить корованы. Так эти корованы просто без толку ездят по кругу... Понимаю, что в бюджет это не укладывалось, да и игра не об этом, но было бы круто ,если бы они ездили от поселения к поселению и реально занимались торговлей, а не просто возили ништяки по кругу в ожидании того, что их кто-нибудь ограбит 
__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...
| Временная зона GMT. Текущее время 04:37. | Показать все 8 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024