FiEctro писал: Вообще откуда могут быть Т-Джунки если компилятор больше не режет геометрию под лайтмапу?
Цитата:
Дядя Миша писал: Исторически T-соединения возникают при брашворке. При моделлинге они возникать не должны (хотя и могут).
Добавлено сегодня в 23:51:
Цитата:
FiEctro писал: Вообще откуда могут быть Т-Джунки если компилятор больше не режет геометрию под лайтмапу?
Откуда Т-Джунки в Q3, где компилятор больше не резал геометрию под лайтмапу? Откуда Т-Джунки в Doom3, там и лайтмапы-то никакой не было.
Добавлено сегодня в 23:55:
Цитата:
FiEctro писал: Так, а как решил то?
Запретил добавлять эти треугольники в рейтрейсер и запретил их добавлять при сглаживании швов между соседними лайтмапами. Они сами по себе настолько тонкие, но что на них никаких артефактов не видно и видно быть не может. Правда если оставить их без освещения, то на показе лайтмапы вылезут тонкие чёрные линии - это как раз вот они и есть, те самые треугольники. Проблема собственно была в том, что они связаны с родительским треугольником и это препятствовало правильному сглаживанию швов. Ну и коллизия с дегенератом оставляла на лайтмапе гигантскую чёрную тень - люксели-то большие.
Добавлено завтра в 00:02:
Визуализировал Т-соединение (красным) и дегенерата, который его маскирует (синим).
Добавлено завтра в 00:04:
Смысл не просто в том, чтобы заспавнить такой треугольник, а в том, что у него шаренные вертексы с верхним полигоном, т.е. при отрисовке эта секвенция не прерывается. Мерцающие точки лезут как раз в центре соединения, поэтому, хотя такой треугольник не закрывает "щель" полностью, проблема успешно решается. Щель в кавычках, потому технически щели там нету.
Добавлено завтра в 00:06:
В старых квейках делалось красиво. Верхнему полигону просто добавляли этот вертекс как раз в точке Т-соединения, т.е. у него становилось пять вертексов вместо четырёх (я условно не стал делить полигоны на треугольники) и на этом как бы и всё.
Дядя Миша писал: В старых квейках делалось красиво. Верхнему полигону просто добавляли этот вертекс как раз в точке Т-соединения, т.е. у него становилось пять вертексов вместо четырёх (я условно не стал делить полигоны на треугольники) и на этом как бы и всё.
Кстати да, тоже подумал об этом, почему просто ребро не разбивать на 2 и потом n-гон разбить на треугольники ну и смержить эти вертексы?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!