HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (248): « Первая ... « 244 245 246 247 [248]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32335
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Вообще откуда могут быть Т-Джунки если компилятор больше не режет геометрию под лайтмапу?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Исторически T-соединения возникают при брашворке. При моделлинге они возникать не должны (хотя и могут).


Добавлено сегодня в 23:51:

Цитата:
FiEctro писал:
Вообще откуда могут быть Т-Джунки если компилятор больше не режет геометрию под лайтмапу?

Откуда Т-Джунки в Q3, где компилятор больше не резал геометрию под лайтмапу? Откуда Т-Джунки в Doom3, там и лайтмапы-то никакой не было.

Добавлено сегодня в 23:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Так, а как решил то?

Запретил добавлять эти треугольники в рейтрейсер и запретил их добавлять при сглаживании швов между соседними лайтмапами. Они сами по себе настолько тонкие, но что на них никаких артефактов не видно и видно быть не может. Правда если оставить их без освещения, то на показе лайтмапы вылезут тонкие чёрные линии - это как раз вот они и есть, те самые треугольники. Проблема собственно была в том, что они связаны с родительским треугольником и это препятствовало правильному сглаживанию швов. Ну и коллизия с дегенератом оставляла на лайтмапе гигантскую чёрную тень - люксели-то большие.

Добавлено завтра в 00:02:

Визуализировал Т-соединение (красным) и дегенерата, который его маскирует (синим).

Добавлено завтра в 00:04:

Смысл не просто в том, чтобы заспавнить такой треугольник, а в том, что у него шаренные вертексы с верхним полигоном, т.е. при отрисовке эта секвенция не прерывается. Мерцающие точки лезут как раз в центре соединения, поэтому, хотя такой треугольник не закрывает "щель" полностью, проблема успешно решается. Щель в кавычках, потому технически щели там нету.

Добавлено завтра в 00:06:

В старых квейках делалось красиво. Верхнему полигону просто добавляли этот вертекс как раз в точке Т-соединения, т.е. у него становилось пять вертексов вместо четырёх (я условно не стал делить полигоны на треугольники) и на этом как бы и всё.

[ Вложение ]
t-junc.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221185

Старое сообщение сегодня 21:06
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12969
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
В старых квейках делалось красиво. Верхнему полигону просто добавляли этот вертекс как раз в точке Т-соединения, т.е. у него становилось пять вертексов вместо четырёх (я условно не стал делить полигоны на треугольники) и на этом как бы и всё.



Кстати да, тоже подумал об этом, почему просто ребро не разбивать на 2 и потом n-гон разбить на треугольники ну и смержить эти вертексы?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221187

Старое сообщение сегодня 21:26
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Пользователи, просматривающие тему: Camblu_Buildovich
Временная зона GMT. Текущее время 21:31. Новая тема    Ответить
Страницы (248): « Первая ... « 244 245 246 247 [248]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024