Дядя Миша конечно легче, если код загрузки нагло воровать из чужих проектов И модельки с текстурами заодно. А ты попробуй напиши код загрузки сам - на основе обычной спеки по описанию формата. Сколько времени у тебя уйдет? А время программиста стоит денег, и притом не таких уж маленьких.
Можно экспортировать модель, без сохраниения анимации выстрелов.
Скачиваешь программу UTPT (с сайта http://www.acordero.org/, ), открываешь её файл Botpack.u, находишь модель оружия (меш) и сохраняешь его как *.3DS
А ты попробуй напиши код загрузки сам - на основе обычной спеки по описанию формата
Да напишу
Цитата:
Сколько времени у тебя уйдет?
думаю недели хватит.
Добавлено 19-03-2008 в 18:39:
ЗЫ. когда я писал свой мультиконвертер графических форматов изо всяких дуумов-квейков, у меня зачастую не было описания формата, но тем не менее за неделю добавил поддержку около 8 форматов. Но это картинки, их легче парсить.
А я нашол вот ещё одну ссылку на этот раз не битую на сайт с всякого рода Типа, «Универсальный распаковщик». Набор программ для открытия и извлечения всяческих ресурсов из игравых архивов если кому интересно http://www.extractor.ru/games/h/half_life/
В процессе работы над своим паком моделек и его тестирования в различных модах я неоднократно сталкивался с проблемой следующего рода. Когда берёшь какую-либо модель и декомпилируешь её, а потом снова компилируешь, то могут возникать проблемы с использованием перекомпилированной модели в различных скриптовых секвенциях. Обычно это сводится к тому, что исходная модель свободно движется по заданной скриптом траектории и выполняет все действия, задуманные маппером. А перекомпилированная модель застревает на том или ином участке пути.
Например, в недавно вышедшем моде Hazardous Materials Episode 2 у меня возникла такая ситуация - учёный, который должен по скрипту подойти к лифту и зайти внутрь, застревает, как бы спотыкаясь о край площадки лифта. Вследствие чего скрипт сбивается совсем и игра становится непроходимой без читов. Я тестировал на этом месте несколько различных моделей учёного. Некоторые из них работали нормально, некоторые стопорились. Но если я брал "рабочую" модель учёного, декомпилировал её и снова компилировал, практически во всех случаях получалась "нерабочая" модель, которая начинала застревать перед входом в лифт.
При этом внешне в самой модели ничего не менялось - анимация ходьбы в моделвьювере прокручивалась отлично, и в игре учёный двигался абсолютно нормально за исключением застревания конкретно в указанном месте. В итоге мне всё-таки удалось найти такую модель, которая заработала после перекомпиляции, и то с некоторой "пробуксовкой" на проблемном участке. И это только один пример, периодически попадаются такие вот моды с проблемными местами, в которых одни модели работают, а другие нет. Причём при попытке перекомпиляции зачастую "рабочие" модели превращаются в "нерабочие".
Может быть есть возможность пересмотреть код декомпилятора (Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.2 от 15.05.2003 г. является в данный момент последней актуальной версией) и исправить какие-либо ошибки в нём, из-за которых случаются такие проблемы? Или точная декомпиляция анимаций из модели невозможна в принципе?
Дядя Миша:
Да, это и под Ксашем происходит, и в обычном ХЛ, одинаково.
Схожий глюк я ловил, к примеру, в моде Times of Troubles. Там в самом конце после убийства врагов Барни должен забежать в вертолёт (Оспрей), поднявшись туда по небольшому помосту. И вот получалось так, что какую бы я HD-модель Барни я не использовал, в основном все они застревали на этой площадке. Либо начинали застревать после перекомпиляции. В итоге я декомпильнул модель Барниели из редукса Azure Sheep и "вклеил" в свою модель Барни её анимацию бега. Иначе никак не выходило избежать сбоя скрипта.
Странно конечно. Вообще в коде анимации первохалфы много всяких странностей, я уж умолчу о том адском баге который взаимно компенсируется другими и который мне пришлось воспроизвести в ксаше, дабы некоторые игры нормально работали.
KiQ писал: И будет в релизе помойка из кучи форматов
не знаю применительно к чему именно ты это говоришь, но по идее утилита импорта-экспорта встроенная в движок отчасти облегчит жизнь. если же о том, чтобы забрасывать прямо в движок всякий винегрет в первоначальном виде и в этом же виде использовать - это разумеется так себе идея, особенно если учесть что даже во вроде бы *типовые* форматы типа обж в разном софте экспортеры делают различно, на примере хард эджей, которые внезапно появляются по хотелке экспортера, будучи даже сознательно не задаваемыми )