HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 251 252 253 254 [255]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13199
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если же нет - как ты предлагаешь синхронизировать анимацию с физикой?


Чего там синхронизировать? Почему у тебя колайдер остаётся на месте когда ты двигаешь объекты анимацией? Это плохое поведение, нужно обновлять позицию колайдера вместе с объектом. Тот же самый колайдер может возвращать с чем столкнулся.

В Юнити объект это просто пустышка с именем и трансформом, визуальная оболочка и колайдер это уже компоненты в его локальном пространстве. И когда ты анимируешь трансформ объекта, вместе с ним двигается и физическая оболочка и визуальная. Кости интерпритируются точно так же, к каждой кости можно создать или сгенерировать свой колайдер и ригидбоди, и у тебя уже будет регдолл, без всякого хардкода. Ик констрейнты, аниматор и жинглы навешиваются аналогично.
https://europe1.discourse-cdn.com/unity/original/3X/1/a/1abbd5ee19e86d3b9b6701debb34df3d5e864b11.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 02-08-2024 в 18:22

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221460

Старое сообщение 02-08-2024 18:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32588
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Чего там синхронизировать? Почему у тебя колайдер остаётся на месте когда ты двигаешь объекты анимацией?

У меня ничего не остаётся. Я спрашиваю как ты собрался делать дверь-давилку анимацией. Там же обратная связь нужна. Ну вот упёрлась она в игрока, значит в аниматор должен пойти какой-то обратный сигнал.
Отмотать анимацию в начало или просто остановить. Это не такое-то простое дело, как тебе кажется.

Добавлено 03-08-2024 в 11:00:

Разумеется, если дверь это просто констрейнт, то там проще. Но ты мне говорил именно об анимации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221464

Старое сообщение 03-08-2024 08:00
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13199
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Аниматор не обрабатывает столкновения, аниматор обрабатывает анимацию, в анимации сказано двигать объект например по оси Y. Он двигает объект (вернее анимирует параметр компонента трансформ), на объекте висит моделька и колайдер, эта вся тройня двигается вместе с помощью констрейнта аниматор. Чтобы добавить обработчик столкновения на этот объект вешают как ты выразился констрейнт скрипт который уже связывает все эти констрейнты в единую логику.
Он обращается сначала например к col = gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
Говорим ему points = col.GetContacts(contact); и если Points больше чем 0 то логично что наша дверь столкнулась с чем то. И в таком случае уже обращаемся к аниматору anim = gameObject.GetComponent<Animator>(); и говорим ему anim.Play("CloseDoor");. Всё. Ты конечно можешь уже сделать заготовку этого скрипта и использовать для всех дверей. Ну или сделать это как то по своему как ты это любишь, я не призываю повторять Юнити 1 в 1.

У меня это сделано проще через констрейнт отслеживающий эвенты, он просто отслеживает эвент колайдера и отправляет эвент аниматору вообще без программирования (это похоже на Input/Output систему из Сорса).

Но тоже помни, движок с непонятной логикой нафиг никому не нужен будет, т.к. в среде разрабов уже выработался некий пайплан.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-08-2024 в 10:42

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221465

Старое сообщение 03-08-2024 10:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32588
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Моя логика такая, что будет отдельный режим работы - анимация, которая рулится столкновениями.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221467

Старое сообщение 03-08-2024 10:55
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13199
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Моя логика такая, что будет отдельный режим работы - анимация, которая рулится столкновениями.



В целом сойдёт, но ты забываешь что анимация может рулиться не просто столкновениями, а вообще чем угодно Ну например когда игрок стреляет в дверь, нажали где то кнопку, или скажем под неё кинули гранату и она должна заглохнуть, или когда просто топнул ножкой рядом, а дверь улетела далеко далеко. Для всех этих случаев тебе придётся хардкодить отдельные сущности, вместо того чтобы сразу сделать гибкую систему.

Тебе лучше сделать компонент колайдера который отлавливает все столкновения, а ты уже от него можешь ловить эти столкновения и отправлять их и аниматору, и интерфейсу, и вообще всему чему только угодно.


К слову в Юнити аниматор умеет анимировать не только модели и трансформы. Он умеет анимировать вообще всё. Например какие то параметры в скрипте, или цвет материала, включение и выключение объектов и так далее. И всё это одной системой без наращивания лишних сущностей.

Колайдер тоже можно использовать как инпут для любого отслеживания физики, и как триггер, и как касание для дверей, и для задания трения, и для рейкаста и так далее.

Каждая система изолирована и не тянет на себя роль соседа, но при этом к ней можно получить доступ откуда угодно.

А когда ты пытаешься сделать для какой то системы функционал другой, например у аниматора возможности коллайдера, то у тебя происходит комбинаторный взрыв т.к. потом захочется добавлять и другие фишки которые дублируют уже существующие системы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-08-2024 в 14:07

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221468

Старое сообщение 03-08-2024 14:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32588
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Тебе лучше сделать компонент колайдера который отлавливает все столкновения, а ты уже от него можешь ловить эти столкновения и отправлять их и аниматору, и интерфейсу, и вообще всему чему только угодно.

Понятное дело, что это будет абстрактная система.

Цитата:
FiEctro писал:
А когда ты пытаешься сделать для какой то системы функционал другой, например у аниматора возможности коллайдера, то у тебя происходит комбинаторный взрыв т.к. потом захочется добавлять и другие фишки которые дублируют уже существующие системы.

Мне очень нравится как ты учишь меня писать движки

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221469

Старое сообщение 03-08-2024 16:28
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13199
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне очень нравится как ты учишь меня писать движки


Писать движки учат по другому. Я просто показываю уже готовые решения, их плюсы и минусы. Лучше сразу всё обсудить чем потом это как то разруливать, это сэкономит тебе уйму времени. Класс аниматора должен заниматься только анимациями и ничем более, это же аниматор, а не гиперкласс. Тоже самое и с колайдерами.

Это здорово тебе поможет например при проектировании параметрических анимаций вроде регдоллов, или той системы из гта4 (которая к слову собирается так же из объектов с констрейнтами). А так представь для каждой из них надо снова и снова писать отдельную систему.

Большую часть первой кваки можно собрать тупо на констрейнтах, без кодинга вообще. Код нужен только чтобы связывать логику взаимодействия этих констрейнтов. А что такое энтития? Это просто объект-префаб только захардкоженый.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Понятное дело, что это будет абстрактная система.


И к ней должен быть лёгкий доступ, как со сцены так и из кода.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-08-2024 в 16:50

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221470

Старое сообщение 03-08-2024 16:53
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4525
Возраст: 34

Рейтинг



Вон Ксерокс говорил что его бесила дверь с коллизией, он даже функцию ShouldCollide ради этого заюзал чтобы дверь могла повернуться сквозь игрока.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221471

Старое сообщение 03-08-2024 19:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32588
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Писать движки учат по другому. Я просто показываю уже готовые решения, их плюсы и минусы. Лучше сразу всё обсудить чем потом это как то разруливать, это сэкономит тебе уйму времени. Класс аниматора должен заниматься только анимациями и ничем более, это же аниматор, а не гиперкласс. Тоже самое и с колайдерами.

Не обижайся, но твои попытки объяснить суть технической реализации для меня обычный информационный шум. Я это обычно даже не читаю. У тебя конечно получается лучше чем у Кристаллайза, но выглядит так, как ты раз за разом пытаешься объяснить как важно мыть руки и чистить зубы.
Что для меня действительно имеет ценность - так это информация с точки зрения пользователя, который в этом вообще дуб-дубом. То есть без вот этих вот утомляющих технических подробностей, суть которых ты всё равно не слишком хорошо понимаешь кроме аксиомы "ну так все делают". Мне это не нужно и неинтересно. Мне интересно как это выглядит для пользователя.

Цитата:
FiEctro писал:
Большую часть первой кваки можно собрать тупо на констрейнтах, без кодинга вообще. Код нужен только чтобы связывать логику взаимодействия этих констрейнтов.

Пруфов разумеется не будет? У нас уже был один товарищ, который грозился ну хотя бы первый уровень из второй кваки портировать на Юнити. Разумеется никто ничего не портировал и сделать этого не смог.
Ну оно понятно. Человек начинается умных статей на хабре, насмотрится роликов на ютубе и начинает отчего-то думать что он во всём разобрался и всё может. Да, мы с Ксером когда-то тоже так себя вели. Но мы это делали хотя бы по итогам наличия у нас реальных проектов, а не просмотра каких-то там обучающих роликов. Не понимаю что заставляет так себя вести.
Но мне будет очень интересно посмотреть как ты реализуешь ИИ монстров на констрейнтах, да.

Цитата:
FiEctro писал:
И к ней должен быть лёгкий доступ, как со сцены так и из кода.

В Юнити слишком лёгкий доступ из сцены как правило приводит к крайне негативным последствиям, когда приходится в каждом случае городить какой-то уникальный объект. Вот зачем тебе доступ к костям из сцены?
А если окажется что этих костей нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221472

Старое сообщение 03-08-2024 19:26
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34643
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
он даже функцию ShouldCollide ради этого заюзал чтобы дверь могла повернуться сквозь игрока.

Ну это я так воссоздавал поведение как в движке UE (в частности, в Deus Ex).

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221473

Старое сообщение 03-08-2024 22:06
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13199
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Не обижайся, но твои попытки объяснить суть технической реализации для меня обычный информационный шум. Я это обычно даже не читаю. У тебя конечно получается лучше чем у Кристаллайза, но выглядит так, как ты раз за разом пытаешься объяснить как важно мыть руки и чистить зубы.
Что для меня действительно имеет ценность - так это информация с точки зрения пользователя, который в этом вообще дуб-дубом. То есть без вот этих вот утомляющих технических подробностей, суть которых ты всё равно не слишком хорошо понимаешь кроме аксиомы "ну так все делают". Мне это не нужно и неинтересно. Мне интересно как это выглядит для пользователя.


Ты сам задавал вопросы, я тебе на них ответил. Зачем тогда задавал вопросы?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пруфов разумеется не будет? У нас уже был один товарищ, который грозился ну хотя бы первый уровень из второй кваки портировать на Юнити. Разумеется никто ничего не портировал и сделать этого не смог.
Ну оно понятно. Человек начинается умных статей на хабре, насмотрится роликов на ютубе и начинает отчего-то думать что он во всём разобрался и всё может. Да, мы с Ксером когда-то тоже так себя вели. Но мы это делали хотя бы по итогам наличия у нас реальных проектов, а не просмотра каких-то там обучающих роликов. Не понимаю что заставляет так себя вести.
Но мне будет очень интересно посмотреть как ты реализуешь ИИ монстров на констрейнтах, да.


Ничего из этого я не говорил, ты напридумывал фигни какой то и мне приписываешь. Я портировал уровень из халфы на Юнити ещё и с рейтрейсингом, но тебе это в очередной раз было "не интересно". Я думаю если бы твой товарищ таки сделал порт ты ему бы ответил тоже самое, и всеравно бы нашел повод к чему придраться.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В Юнити слишком лёгкий доступ из сцены как правило приводит к крайне негативным последствиям,


Вот откуда у тебя такие выводы? Ты же ничего кроме интерфейса в Юнити не видел и то судя по твоему обзору только малую его часть.

Цитата:
Дядя Миша писал:
когда приходится в каждом случае городить какой-то уникальный объект. Вот зачем тебе доступ к костям из сцены?
А если окажется что этих костей нет?


Отвечаю - уникальные объекты можно паковать в префабы, есть ещё инстансы и так далее. На крайняк ты можешь написать энтитию как в халфе и вешать просто на объект, но такое считается плохим тоном и говнокодом. Не я это придумал. Это не квака где голые си, ну или ку си, где Кармак не смог придумать чего то универсального, и просто захардкодил готовые объекты.

Доступ к костям со сцены чтобы не городить всякие левые редакторы, модельвьюверы и прочее дерьмо. А так же чтобы не городить костыли вроде аттачментов к костям. А так же для того чтобы можно было легко управлять процедурной анимацией, и тестировать это прямо в редакторе, а не смотреть на сухие числа в блокнотике с умным видом.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А если окажется что этих костей нет?


Ошибку в консоль выдаст если объекта костей нету, халфа и квака вон вообще вылетали если звука или текстуры нужной нету, и тебя это почему то не особо волновало.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-08-2024 в 22:50

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221474

Старое сообщение 03-08-2024 22:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32588
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я портировал уровень из халфы на Юнити ещё и с рейтрейсингом, но тебе это в очередной раз было "не интересно"

С рейтрейсингом я видел, с логикой на констрейнтах - нет.

Цитата:
FiEctro писал:
Ты сам задавал вопросы, я тебе на них ответил

Так я задавал именно про то, как ситуацию видит пользователь.

Цитата:
FiEctro писал:
Вот откуда у тебя такие выводы?

Ну вы же там городите объекты "по месту". Никто не пишет абстрактные.

Цитата:
FiEctro писал:
На крайняк ты можешь написать энтитию как в халфе и вешать просто на объект, но такое считается плохим тоном и говнокодом.

Становится все интереснее. Т.е. абстрактный универсальный объект считается говнокодом?

Цитата:
FiEctro писал:
халфа и квака вон вообще вылетали если звука или текстуры нужной нету, и тебя это почему то не особо волновало.

Я в Ксаше сделал чтобы не вылетало. Если бы меня не волновало, я бы наверное этого не сделал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221478

Старое сообщение 04-08-2024 05:41
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13199
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
С рейтрейсингом я видел, с логикой на констрейнтах - нет.


Открой любой проект на Юнити, оно везде одинаковое. И да, навмеш агент это констрейнт. Вот сам навмеш увы вшит в движок и ничего с ним не поделать, это я смело могу заявить как один из недостатков Юнити. Благо есть кастомные. О чём я и говорю что за простоту всегда приходится платить гибкостью.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так я задавал именно про то, как ситуацию видит пользователь.


Прости, но я не очень понимаю о каком пользователе идёт речь? Может ли маппер работавший с голдсорцом внезапно пересесть на сорс? Вроде и там и там хамер. Какой то наверное может, а какой то нет или не сразу скажем. А на кварк много с хамера пересело?

Так и тут. Ну ничего тебе не мешает обернуть констрейнт в инстанс и спавнить его как обычные халфовские энтитии. Но зато более опытному пользователю можно будет залезть внутрь и отредактировать его по своему или создать на его основе новый, не вникая особо в код. Я как пользователь тебе могу смело сказать - рядовые мапперы очень не любят лазить в код, но иногда такая возможность нужна позарез.

Вот вспомни доктора Тресси, ему уже энтитей мало было, ему бы больше подошли блюпринты, но и они не панацея.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вы же там городите объекты "по месту". Никто не пишет абстрактные.


Все объекты в Юнити абстрактные, и констрейнты абстрактные. И для игровых объектов, и для ИИ, и для интерфейса, и для всего остального. Объект это просто точка с именем, а констрейнт задаёт ему свойства. Твои скрипты тоже можно как констрейнт использовать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Становится все интереснее. Т.е. абстрактный универсальный объект считается говнокодом?


Ты сам прекрасно помнишь дублирующиеся по смыслу объекты в халфе. func_train, func_tracktrain, func_door, func_door_rotating и т.д. Всё это можно было обернуть в один констрейнт трансформ.

Годот например сильно ругают за халфовский подход когда - 1 объект = 1 констрейнт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я в Ксаше сделал чтобы не вылетало. Если бы меня не волновало, я бы наверное этого не сделал?


Ну за это спасибо.

Опять же я повторюсь, я не предлагаю делать из Ксаша Юнити и не учу тебя писать движки. Делай так как считаешь нужным. Я просто вижу что у тебя очень сильно искажено представление о современных движках и пытаюсь заполнить этот пробел.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 04-08-2024 в 10:00

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221479

Старое сообщение 04-08-2024 09:42
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 578

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Анимации делаются через ретаргетинг, или подтягиваются из экшенов самой модели. Констрейнты движковые уже или на сцене в префаб или конфиг делать да.

Вызывать анимации напрямую через код считается говнокодингом, ими управляет отдельный аниматор который управляет всеми блендингами, лупами, условиями переходов между ними и т.д. , а в коде просто передаётся ему событие.

https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/Manual/Animator.html


Это хороший концепт. Но конкретно из документации я так и не понял, каким именно образом описываются условия для перехода от одной анимации к другой?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221480

Старое сообщение 04-08-2024 09:46
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13199
Возраст: 33

Рейтинг



SNMetamorph


Это конечно очень примитивный пример, но думаю общие представления дать сможет.

Добавлено 04-08-2024 в 13:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так я задавал именно про то, как ситуацию видит пользователь.


Проверь личку, я как раз по этому поводу тебе кое что написал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 221481

Старое сообщение 04-08-2024 10:26
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 05:17. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 251 252 253 254 [255]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024