У меня была забавная идея: подобно тому как текстура конечных размеров может бесконечно тайлиться и скроллиться внутри своих размеров чтобы изобразить конвеер, так же может тайлиться и скролиться и моделька, постоянно обрезаясь до своих габаритов.
Можно наделать дофигищу бмоделей и двигать их вокруг платформы, по сути принцип тот же что и у ченжлевелов
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Не знаю, на каком движке ты делаешь. Но, допустим, Xash. Сетка там огромнейшая. Я бы попробовал так (но у метода есть свои минусы):
Делаешь двигающийся ландшафт в 3D-скае. Прикрепляешь парентом env_sky к трейну/двери и пускаешь по маршруту. Сам игрок будет в стационарных вагонах. Минус в том, что скайбокс будет низкополигональный, т.к. будет сильно увеличен в размерах и его соответственно нужно делать маленьким.
Либо делать длинную линию на 32 тыщи юнитов в реальном размере. Как это повлияет на компил и насколько времени поездки хватит - уже другой вопрос.
Дикс писал:
Видимо это какой-то хитрый анимированный 3д-скайбокс.
Возможно, что частицы. Этот кейс решается примитивнейшим эмиттером, который спонит равномерно движущиеся инстансы моделек. Проехав определённое расстояние, частицы дохнут, чтобы не занимать память.
Aynekko писал: Не знаю, на каком движке ты делаешь. Но, допустим, Xash. Сетка там огромнейшая. Я бы попробовал так (но у метода есть свои минусы):
Делаешь двигающийся ландшафт в 3D-скае. Прикрепляешь парентом env_sky к трейну/двери и пускаешь по маршруту. Сам игрок будет в стационарных вагонах. Минус в том, что скайбокс будет низкополигональный, т.к. будет сильно увеличен в размерах и его соответственно нужно делать маленьким.
Либо делать длинную линию на 32 тыщи юнитов в реальном размере. Как это повлияет на компил и насколько времени поездки хватит - уже другой вопрос.
Мы не ищем легких путей - idTech 2
Никаких 3д-скайбоксов. Разве что паренты Дядя Миша прикрутил.