Казалось бы, необходимые навыки имеются и можно заняться моделлингом вплотную, но снова препятствия. Нигде не находил упоминания об этом.
Нюансы, с которыми я столкнулся:
1. Добавив анимацию у "многоголовой" модели (например, scientist) - при попытке ее воспроизвести игра "вылетает", "послав" мне стандартного типа ошибку ("Отправить\не отправлять" в Windows). Спасает только присвоение новой анимации какой-нибудь тип (подписывается в конце строки анимации).
ВОПРОС: Почему новая анимация для "многотельной"\"многоголовой" модели без указания типа "не подходит" к игре.
2. Создал модель, все нормально. Но скомпилировав, в Model Viewer'е она выглядит с растянутой текстурой. Хотя, в MilkShape она выглядела нормально.
ВОПРОС: Почему в редакторе выглядит нормально, а в готовом виде текстуры растянуты по поверхности, и как это исправить?
3. В MilkShape есть Texture Coordinate Editor, с помощью которой корректируешь текстуры на разных поверхностях. Откорректировав на одной стороне текстуру, перехожу к другой, но там, где только что ее поправил, она вытягивается в разы.
ВОПРОС: Как окончательно "закрепить" текстуру с одной стороны модели, чтобы она такой оставалась при переходе на редактирование другой стороны?
2. глюк компилятора, вероятно.
3. unweld/unbind или как оно там в милке называется для текстурных вершин - ты тягаешь вершину, которая относится к двум полигонам сразу.
А! Вот что забыл упомянуть!
Почему-то созданная мной анимация после воспроизведения немножко отталкивает модель в сторону. Я даже копировал начальный "кадр" в конечный, чтобы было лучше. Но почему-то любая анимация (кроме idle) откидывает модель немного на шаг. Может, тоже что-то не учитываю?
Добавлено 13-12-2011 в 17:33:
Цитата:
Scrama писал: 2. глюк компилятора, вероятно.
Компилировал и стандартным Милкшейповским и StudioMDL. Результат был тот же.
А тут дело не в декомпиляции, т.к. это происходит в моих моделях, но не в стандартных.
А вообще, стандартные декомпилирую через тот Kratisto decompiler.