>> Алгоритму пофигу, вертексы там или тексели лайтмапы, веришь - нет.
Я это и говорю, а вы заладили про модель освещения.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>> Кстати да, q3map_vertexshadows/vmap_vertexshadows
Ну так запили. Если уже есть всё необходимое . Как вы говорите там только на квадратики разбить нужно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
HAWK0044
Это да, можно. Либо фоновой подсветкой (vmap -light -ambient R G B), либо используя статические источники света в лайтмапе (это православный вариант, но требует от левел-дизайнера тщательной проработки освещения в целом и баланса статика/динамика в частности).
Добавлено 02-03-2012 в 13:56:
Цитата:
FiEctro писал: Ну так запили. Если уже есть всё необходимое
Что именно запилить?
А также - кому, куда и какого диаметра?
XaeroX Ну тень - ничто иное как отсутствие света на объекте. Но даже не освещённый объект виден с каким то процентом brightness. Вот полагаю и имеется отдельный параметр brighness для областей в тени)