Внешние BSP отображаются в редакторе, если они в формате BSP29. BSP30 не отображаются. Реквестирую поддержку 30 формата и возможность их выбирать через файловый диалог как студиомодельки.
Ну раз появилась возможность нормально их использовать то хотелось бы и редактор с такой возможностью, подсказали в компиляторе нужно тоже создание iHeadnode [0] активировать и что там уже есть эта возможность, но надо пару единиц на нули заменить что бы модель столкновения работала. Ну и компилятор вроде как по умолчанию не может сохранять открытые модели, как это делает экспорт моделей bspguy, кажется -nofill частично позволяет это сделать.
ResetMan писал: -nofill частично позволяет это сделать
Эта опция позволяет скомпилить незамкнутую карту. Чтобы внешнее пространство за картой не было солидным. Именно из-за его солидности возникает ошибка Leak. Компилятор не знает, часть ли уровня находится за дыркой, или там внешнее пространство, которое нужно сделать солидным.
Так то не сложно скомпилировать карту с освещением, а потом экспортировать модель через bspguy, но было бы проще иметь эту возможность поумолчанию (выбрать модель в Jack, нажать скомпилировать отдельно) кстати вроде как в bspguy можно добавить возможность через командную строку это делать, но не уверен. Тогда можно было бы подрубить команду после компилятора)
ResetMan писал: иметь эту возможность поумолчанию (выбрать модель в Jack
В этом нет необходимости на уровне редактора. Подгрузка внешних BSP используется только в кваке и больше нигде, кроме пользовательских модов на халфу и кс. А это уже костыли. Я бы не стал городить такой огород, если бы научил func_holdable нормально ходить через уровни. Но с этим проблема: голдсорс по возвращении в первый раз на первую карту спавнит дубликат пушабли в некоторых случаях. Я так и не понял почему. Глобалнеймы не помогают.
Добавлено 20-12-2021 в 16:56:
А вообще, есть же инструмент Cordon. Может быть он поможет?
Ku2zoff писал:
[B]В этом нет необходимости на уровне редактора. Подгрузка внешних BSP используется только в кваке и больше нигде, кроме пользовательских модов на халфу и кс. А это уже костыли. Я бы не стал городить такой огород, ]
Ну может по этому и не использовали, потому что модели получались с нерабочей коллизией )
Можно ведь использовать для сложных карт, которые не вмещаются в один BSP файл.
Таким образом можно лайтмапы экономить, во всяком случае когда то можно было в каких то версиях ксаша. Но в некоторых эта фича была сломана и у меня не работала. Но там где работала, я делал динамическую смену дня и ночи, тупо запекая 36 бспмоделей (может и меньше или больше, уже не помню) и проигрывая их по очереди.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Через отправку ресурса под номером 1 (карта) во время игры можно подменять карту в реальном времени у игрока. Ну то есть это типа reprecache функция получается, можно с любым ресурсом такое проворачивать, оригинальный движок такое кое-как переваривает. Ну так коллизия остаётся старой (на "сервере" не заменяется)
То есть играешь например в КС 1.6 на одной карте, и в следующий момент можешь попасть на другую, без какого либо changelevel)))
Добавлено 03-01-2022 в 04:00:
Вообще клиенту можно отправлять любые ресурсы находу, клиент это переварит, только fastdl не работает, и на время скачивания клиент подлагивает. Ну всякую мелочь можно в реалтайме передавать, но что-то крупное вряд-ли. Ну а подменять ресурсы в реальном времени - раз плюнуть) главное что бы на диске у игрока этот ресурс был.