точнее даже видимо kRenderTransAdd, а не kRenderTransTexture, последнее это ж для стекла, оно в TE_BREAKMODEL есть. Ну в общем решил костылем, задействовав режим Additive в самой модели и продублировав нормали 8 раз, чтобы было постоянно светлым https://youtu.be/KvayyRJNaAc
Дядя Миша писал: а, ну это знаменитый халфовский баг, в ксаше исправлено.
я у пушабли фуллбрайт выставлял, не знал, что оно влияет на отрисовку - в результате аддитивные спрайты рисовались спереди (хотя находились за пушаблей), а аддитивные модели наоборот перекрывались пушаблей, хотя находились перед ней. Забавный эффект получился
Добавлено 09-10-2025 в 16:03:
Обычный код рисования лазерного прицела рпг. Как сделать чтобы спрайт отрисовывался не в точке касания со стеной, а ближе к глазам игрока?
JPEG
прикольная у тебя концепция, рекомендую избавиться вообще от халфовских ассетов (моделей, спрайтов и звуков), а то они рушат всю атмосферу
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
JPEG это у тебя вообще что за такое?
Виндоуз икс-пи? Откуда у халф-лайфа наверху выпадающие менюшки там сервис, справка, избранное. Ничего не понимаю.
И зачем игрок собирает Energy Star?
Добавлено вчера в 18:15:
И экран почему-то дёргается, исправь.
Добавлено вчера в 18:16:
И ещё под звездой написано "Звезда". Да какая же это звезда, когда Energy Star (EPA Pollution Preventer). То есть это такие специальные звёзды для предотвращения поллюций.
Добавлено вчера в 18:19:
Цитата:
JPEG писал: подошло, спасибо)
Курсорчег иногда залезает всё же в геометрию. Ты можешь регулировать фактор, типа так
C++ Source Code:
tr.vecEndPos + tr.vecPlaneNormal * 2.0; // экспериментально подобранное число
ну я так и регулировал. Но в итоге сейчас заменил спрайт на аддитивный-глоу, чтобы не проваливался. Так правда черная обводка кнш не видна, ну да ладно. Заодно дергаться перестало
Добавлено вчера в 19:48:
Цитата:
FiEctro писал: прикольная у тебя концепция, рекомендую избавиться вообще от халфовских ассетов (моделей, спрайтов и звуков), а то они рушат всю атмосферу
спасиб) ну я постепенно избавляюсь, тут они как заполнители пока
JPEG писал: ну я постепенно избавляюсь, тут они как заполнители пока
Не думал что-то типа визуала из фильма "Трон" сделать? Оно конечно с икспишными окошками не сочетается, надо цвета подгонять. Какие основные в ХР цвета? Голубой, зелёный, красный и белый. Вирефреймные модели этих цветов на чёрном фоне, и вся геометрия такая. Враждебное и опасное в красных оттенках, дружественное и полезное в зелёных, нейтральное в белых, а системное, типа важное и ключевое в голубых.
// CBasePlayer::PostThink или CWeaponCursor::ItemPostFrame
2
if (m_pCursor && m_bDrawCursor)
3
{
4
UTIL_MakeVectors(m_pPlayer->pev->v_angle);
5
Vector vecDest = m_pPlayer->pev->origin + m_pPlayer->pev->view_ofs + gpGlobals->v_forward * 64; // курсор на расстоянии 64 юнита от игрока
6
UTIL_SetOrigin(m_pCursor->pev, vecDest);
7
}
Останется только сделать проверку, если курсор ныряет в стену, то уменьшать расстояние до игрока. И с уменьшением расстояния уменьшать скейл курсора, чтобы он был всегда одного размера.
А вообще, не городи огород, и используй pTriApi->WorldToScreen, и рисуй курсор на клиенте по координатам невидимой точки. Сделай какой-нибудь лаг для самой точки, чтобы она с опозданием меняла позицию, тогда курсор не будет всегда по центру экрана, а будет немного плавать. Ну и со скейлом тоже можно играться в зависимости от расстояния до игрока, чтобы при удалении сначала курсор уменьшался, и почти сразу возвращался в нормальное состояние, и наоборот.