Небольшая демонстрация преимуществ Xash3D над GoldSource
Сначала преамбула: данная карта была сделана тов. FiEctro по моему заказу, исключительно с целью тестирования моргания монстров в лифтах, для последующего устранения этого бага.
Но, как оказалось в дальнейшем, данная карта выявляет и еще несколько злостных багов самого голдсорса, отчасти связанных, с некоторой криворукостью нашего товарища, но в целом - всё-таки являющиеся именно недоработками движка.
Сраванить следует сначала под халфой, затем под ксашем:
1. моргание учёного при движении на лифте
2. слёт ученого при резком развороте платформы
3. слёт пушабли при резком развороте платформы
4. и напоследок - самое вкусное. Включите фонарик и направьте луч света на платформу (в халфе). Разрыв мозга гарантирован.
Вложение: elevator.rar (195.7 кб)
Этот файл был скачан 975 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 19-06-2011 в 19:03
HAWK0044 писал: А ,Дядь Миш, ты же писал тутор как пофиксить моргание!
писал да. Но мой тутор действовал очень тупо - он отключал интерполяцию когда монстр стоял на платформе. А в движке данная проблема была решена, именно с учётом движения платформы.
К слову сказать, данный баг не является особенностью халфы - существует куча Quake клонов, где была включена интерполяция для монстров с тем же самым результатом - морганием монстров на платформе.
Единственный движок, где данный баг был полностью профикшен, это даркплейс, там этот баг устранен даже эффективнее чем в ксаше, поскольку в ксаше идет запаздывание на 1 кадр, если внимательно присмотреться, то ноги ученого при движении утопают в платформе на полюнита. Впрочем это всё равно лучше, нежели моргание.
Crystallize если включить god и спрыгнуть в кислоту, окажется, что ученый несмотря на ни что застревает в платформе. Да и игрок в нем тоже стрянет как ни крути.
n00b
Халфовскому фонарику вроде вообще плевать на платформы. Если меня память не подводит оно даже перекочевало в бету и финал хл2, но т.к. в финале сделали проекционый фонарик, то этого бага не видно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
n00b писал: А при каком усливии и из-за чего получается этот вынос мозга с фонарем ?
матрица поворота бмодели для освещения фонарём - нечестная.
По Yaw вертит, по остальным осям - нет. Ну это из того же разряда как "поддержка крутящихся бмоделей в сорцах первокваки" - там оно по дефолту отключено. Но многие авторы форков включали этот код, после чего гордо заявляли, что у них теперь есть поддержка крутящихся бмоделей в первокваке. Но это ложь чистой воды. Код из первокваки включает поддержку кручения только по YAW, следовательно при попытке создать халфовский вагончик, который едет под горку\на горку игрок в нём радостно застрянет. Причем этот баг в силу разгильдяйства Id и ущербности мозга авторов клонов первокваки без каких либо изменений оказался во всех без исключения трех кваках и сотнях их форков. И в волатиле, кстати тоже (но Ксерокс уже это исправил).
Только в даркплейсе была предпринята попытка как-то изменить ситуацию, но и то лишь частично. А уж что касается фонариков и прочих вещей, то этот код вообще мало где имеется. На моей памяти он был только в Quake 2 Evolved в своей ущербной реализации - т.е. код оттуда дал бы точно такой же эффект как и в самой халфе - с тем же идиотским багом.
Поэтому я уделил очень большое внимание честным матрицам поворота везде, где это только необходимо.