Привет всем. Решил я узнать у народа, точнее я хочу, что бы вы развернуто, описали то, что вам нравится не нравится в модах.
Когда я выпускал iohep1 я даже не поинтересовался узнать, хотя бы примерно, что кому не нравится. Даже в мелочах.
Например подбираемые батарейки, быстрые монстры, и тд.
Вот и прошу отписаться тут.
Например мне не нравятся когда слишком медлительные монстры. Или когда слишком много необозначенных геймплейных вещей. (Ключ под ковриком, но ничего не указывает что он там ) Или вентиляция под потолком и тд.
Не люблю когда игрок носится как угорелый, или не может перепрыгнуть поребрик.
В хоррорах мне нравится темнота и островки из света. Люблю пугалки, особенно когда их не ждешь. Люблю галики у гг.
Ну вот в таком духе прошу отписаться. Вы очень поможете))
Ну или указать ту игру по которой можно ореинтироваться. Только 1rst person action
Ну и небольшой опросик так сказать.
Мне не нравится сильная темнота.
Кто хочет узнать, какая темнота должна быть в хоррорах - пусть поставит третий Сайлент хилл и поглядит.
Есть ещё дум3 - но там не совсем темнота, там скорее контрасты. Боеприпасы даже в полной подсвечены красными точками, а фонарик - освещает достаточно широко и ярко. Если фонарик будет, как в дум3, и ключевые предметы подсвечены - то ок, такую темноту я готов потерпеть. Только вот не факт, что на движке халфы это получится.
Добавлено 04-12-2013 в 16:28:
Голосую за п.2, но так же выбрал бы п.1
Всё зависит от жанра.
А мне нравятся моды не имеющие ничего общего с БМ.
Лучше бы портировали q1 мод Malice Один из моих любимых модов на первокваку. Там и альтернативная атака и перезарядка и новые мобы и сюжет какой не какой.
В моде должен быть грамотный АИ который умеет красиво умирать, дать игроку раскрыть свой потенциал, но в то же время не быть тупой имбой которая тебя с 1 пули за километр валит. Конкретно HLDM ужасно быстрая игра, она раза в 2-3 быстрее кваки ( в основном из-за обилия закрытых пространств ), а сингл это все то же самое, только вместо игроков монстры, конечно они должны быть быстрыми, иначе скучно.
Если посмотришь паранойю, там солдаты все время приседают за препятствия, так же как и в некоторых консольных играх, и это хуже всего, в этом нет никакой динамики, лишь выжидание пока они вылезут оттуда. Мне очень нравятся монстры их Sven coopa, быстрые, сильные, интересные.
В картах мне нравится монументальность, монолитность, например Mass Effect 1 изобилует такими картами. Можно создавать такой эффект и на goldsource.
Ненавижу тесные помещения, если конечно это не хоррор, там это все на руку. Для ужасов необходимо игрока поставить в максимально дискомфортные условия. В rising the bar написано что страшные монстры должны быть максимально отвратительными.
Головоломки, в любой игре они должны быть, на этом Half-Life выехал, экшн разбавленный головоломками, но в то же время они должны быть понятными всем, иначе абзац.
Игра должна играться, никому не интересно бегать в полутьме собирать какую-то хрень без сюжета и смысла, при этом стреляя из какой нибудь стремной пукалки раз в 0.5 секунды.
Оружие очень важно, оно должно быть интересным и не простым, возьми в пример quake3, там все оружие разное, со своими особенностями и трюками, и чтобы научится хорошо стрелять из каждого оружия нужно время.
Звук, во многих модах звук неочемный, серый. Если взять в пример Amnesia то там вся игра держится на потрясающем звуке.
Добавлено 04-12-2013 в 14:21:
В хорошем продукте всего должно быть поровну, экшена, скриптов, хардкорности, и прочего.
Несгораемые бонусы и поверапы, дающие преимущества. Типа апгрейдов оружия в обоих нереалах, лонгджампа в халфе, апгрейдов прошивки во втором системшоке, рукопашных приёмчиков в фире и т. д.
Дополнительные способности с сопутствующим резервуаром энергии. Типа магии на мане, аугментаций на биобатарейках или биошокошных плазмид на тамошней наркоте. Даже не обязательно доводить до уровня полноценной РПГ.
Красивые модельки и добротная анимация. Понимаю, что это не про моды халфы, но всё равно очень люблю.
Научно-фантастический антураж.
Не нравится:
Злоупотребление клипбрашами. Надо тебе куда-то не пустить игрока — ставь логичную видимую преграду (не заборчик по колено, не водичку и не шлагбаум).
Неотключаемые pest-эффекты (TM).
Любые ограничения возможности сохраняться.
Антуражи совка и американских театров военных действий.
Пофигу:
Общая современность и реалистичность картинки. Как по мне, в ку3 прекрасная графика, а в UT2004 и вовсе идеальная. Всё, что более продвинуто, для меня даже слишком хорошо, и непонятно, зачем так стараться в компьютерной игре.
Насколько знаю Quake1 и Quake3 схожи по скорости, Quake2 был другим из за дабл джампов, но там были косяки в медленном переключении оружия, и вообще он отличается от всех остальных игр очень серьезно. Quake4 - развите Quake2, собственно я бы не сказал что он намного медленней других частей, карты стали теснее это да.
Так или иначе то что отличает Quake от UT\HLDM это плавность, В квейке можно распрыгаться, можно ускориться через рокетджамп, и все (ну есть еще джамппады и порталы на всяких аэроволках), в том же UT есть непредсказуемые доджи, и цели там поменьше, а в HLDM есть читерный Gauss с которым можно просто летать как супермен, и убиваюттам ваншотами.
Добавлено 04-12-2013 в 16:43:
Цитата:
thambs писал: монстры их Sven coopa
Роботы которых сложно убить, эти мелкие хрени которые иголками плюются из oposing force, от ту да же Gonome и Shock Trooper.