Дядя Миша, не могли бы вы сделать так чтоб движок правильно отрисовывал воду. Проблема заключается в том что прорисовывается только верхняя грань... а нижняя и боковые грани не видны.
Добавлено 12-06-2012 в 01:37:
вот собственно в чем проблема...) должен быть тоннель под водой по типу аквариума... а вот вода не отображается...
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
antikran
А как ты состыкуешь грани с волнами? Так нельзя.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
antikran писал: Проблема заключается в том что прорисовывается только верхняя грань... а нижняя и боковые грани не видны.
ет не проблема. Ет стандартное поведение халфы.
Но я предусмотрел специальный флаг EF_NOWATERCSG для таких случаев.
Добавляешь его к pev->effects у func_water, в дельта.lst находишь секцию entity_state_t и там правишь для поля effects число передаваемых бит с 8 на 32. Всё.
Дядя Миша я в силу слабого знания устройства, я слабо понимаю что и куда... можно чуть чуть подробнее.
p.s. Так же меня интересует туман и пыль.
очень хотелось бы чтоб в следующей версии Ксаша это было.(вода адекватная и туман и пыль.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
не нашел я ни на сервере ни на клиенте воду, нашел дверь... но там что то не допер...
Добавлено 12-06-2012 в 11:17:
Цитата:
qpAHToMAS писал: Я подозреваю, что такие вещи были бы возможны только в XashXT
Я вот перешел на Xash3D безболезнено. А на ХТ?
Добавлено 12-06-2012 в 11:24:
Дядя Миша вот все что сделал( это около 8 уровней) я свободно смогу перенести на ХТ? без потерь? и потом доработать в связи с новыми возможностями.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
antikran писал: нашел дверь... но там что то не допер...
в CBaseDoor::Spawn
находишь вот это условие
C++ Source Code:
1
if ( pev->skin == 0 )
2
{//normal door
3
if ( FBitSet (pev->spawnflags, SF_DOOR_PASSABLE) )
4
pev->solid = SOLID_NOT;
5
else
6
pev->solid = SOLID_BSP;
7
}
8
else
9
{// special contents
10
pev->solid = SOLID_NOT;
11
SetBits( pev->spawnflags, SF_DOOR_SILENT ); // water is silent for now
12
}
И лепишь в его нижную часть новую строчку:
C++ Source Code:
pev->effects |= EF_NOWATERCSG;
Далее открываешь файлик delta.lst в корне своего мода (если там нету, скопируй из папки valve), находишь секцию entity_state_t gamedll Entity_Encode и там поле
EF_NOWATERCSG; - где ее задекларировать? в каком месте?
откомпилил с EF_NOWATER; и дальше по инструкции получилось сильное искажения экрана типа под водой. оставлю) только чуть уменьшу
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Paopapel:
Под ГолдСорсом, действительно, присутствует такая особенность - когда погружаешься в воду, причём в любую воду, всё вокруг затемняется. Чем больше подводное расстояние, тем больше затемняются объекты вдали. Данный эффект дополняется отрисовкой поверхности воды изнутри, если маппер позаботился об этом. Но даже если маппер не сделал отрисовку поверхности воды изнутри, то окружающее всё равно затемняется.
Однако в Ксаше данный эффект воспроизвести пока не удалось. Вместо этого в Ксаше (в последних тестовых билдах) реализован туман, который создаёт эффект плотности воды. Но дело в том, что ксашевский туман не делает окружающее темнее, т. к. он, наоборот, сам по себе светлый.
Причём, этот туман не сильно заметен, если водоём не очень большой по объёму. А если маппер ещё забыл сделать поверхность воды видимой из-под воды (что встречается в разных модах), то воду и туман при погружении вообще не видно. Хотя в любом случае под водой в Ксаше используется эффект преломления изображения с целью имитации движения воды.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!