Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.
Этот билд появился по двум причинам: во первых на HLFX давно не было обновлений, а поскольку я ушел с CSM, то естественно назрела такая необходимость. А вторая причина - с преведущего билда у меня накопилось несколько мелких исправлений. Ну вообщем-то это действительно финальный билд. Всё что я так или иначе обещал в ксаш-моде, я выполнил.
Счетчик Гейгера поломанный... m_iGeigerRange =1000 вне зависимости от расстояния до trigger_hurt'а с радиацией. Роюсь в коде пока не нашел в чем причина
Вообщем там на время поиска игрока в PVS центр триггера принудительно ставится в центр его аболютного AABB, это еще халфовский хак такой, потому что FIND_CLIENT_IN_PVS ориентируется только по оригину энтити, а у брашевой энтити без оригин-браша он всегда равен 0 0 0. Поэтому его перед поиском сперва принудительно ставят в эту точку, а потом восстанавливают прежнее положение. Там наверное избыточный код получился в итоге. В движке и в моде.
Добавлено 14-08-2019 в 15:33:
Да, там именно избыточный код. Смотри в движке sv_game.cpp pfnFindClientInPVS. Там и камент есть по этому делу
C++ Source Code:
1
// portals & monitors
2
// NOTE: this specific break "radiaton tick" in normal half-life. use only as feature
Оно активно используется порталами и мониторами, поэтому в движке трогать я не советую. Выход простой - убрать из RadiationThink все вызовы SetAbsOrigin, они больше не нужны и без них всё будет работать.
Дядя Миша писал: Вообщем там на время поиска игрока в PVS центр триггера принудительно ставится в центр его аболютного AABB, это еще халфовский хак такой,
Да, нашел, в pfnFindClientInPVS
Цитата:
// NOTE: this specific break "radiaton tick" in normal half-life. use only as feature
Uncle Mike was historically a proud user of QuArK and that editor doesn't use FGD (or to be precise it just comes in different form) so he always says that people shall make it themselves.
Crystallize писал: Uncle Mike was historically a proud user of QuArK and that editor doesn't use FGD (or to be precise it just comes in different form) so he always says that people shall make it themselves.
What are the properties/options for the newer entities so I can add them into the fgd
Probably there was two new entities: func_transporter and conveyor_setspeed,
also get support for Opposing Force entities: env_rope and env_electrified_wire.
Дядя Миша писал: Probably there was two new entities: func_transporter and conveyor_setspeed,
also get support for Opposing Force entities: env_rope and env_electrified_wire.
I got the OP4 entities in. I'll need to know the editing options (spawn flags etc) for func_transporter and conveyor_setspeed.