underworlddemon писал: недостаток качества может броситься в глаза
Сколько декалей крови в хл2? ЕМНИП, около десяти для брашей и примерно столько же для студиомоделей. Зачем больше? А в хл их вообще 8. И ничего, народ 12 лет играет в контрстрайки (которые юзают эти декали) и не ноет "ой, что-то они повторяются часто, реализма нет, игра некачественная". Недостаток качества не в малом разнообразии текстур или моделей, а в криворукости авторов, из-за которой портится геймплей и происходят вылеты.
Какую именно версию движка Half-Life эмулирует Ксаш 2015? То есть если известно, что какой-то мод плохо работает на версии HL старше 1.1.0.6, но на этот случай есть патч, то мне этот патч ставить, или нет?
Crystallize
Судя по тестам, всё совместимо с любыми модами, имеющими исходную версию длл 1.1.0.0 и выше. Достаточно иметь установленным последний WON-патч (1.1.1.0). Моды, базирующиеся на длл версии 1.0.1.6 и ниже, скорее всего, будут несовместимы, т. к. старые длл основывались на другой версии движка, имеющей другой набор энтить и т. п. При этом сами по себе карты для модов должны работать нормально, проблемы будут именно с инициализацией старых длл (т. е. мод просто не запустится с устаревшими длл). Так, к примеру, мод Rebellion может быть полностью пройден под Ксашем, если для игры использовать обычные дллки (из папки valve) вместо тех, которые идут в комплекте с модом. Но модификации оружия будут при этом недоступны, естественно (внешний вид оружия изменится, но свойства останутся обычными - снайперка будет работать как арбалет, пулемёт - как "клешня" и т. п.). Старые патчи в данной ситуации не помогут, т. к. для совместимости со старой версией ХЛ нужно переписывать движок самого Ксаша.
Qwertyus
Помоему в ранних СДК pm_shared был в движке, а не игровых дллках.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff писал: Сколько декалей крови в хл2? ЕМНИП, около десяти для брашей и примерно столько же для студиомоделей. Зачем больше? А в хл их вообще 8. И ничего, народ 12 лет играет в контрстрайки (которые юзают эти декали) и не ноет "ой, что-то они повторяются часто, реализма нет, игра некачественная". Недостаток качества не в малом разнообразии текстур или моделей, а в криворукости авторов, из-за которой портится геймплей и происходят вылеты.
т.е. ты предлагаешь в лаптях ходить, как деды делали ?
раньше же всех устраивало, чего это ты себе ботинки покупаешь ?
по теме - больше не меньше (без потери отзывчивости движка)
важно чтобы одни возможности не выглядели отсталыми на фоне других
ибо если детальные+ХДтекстуры+т.п. и рядом однобитные декали - то это бросается в глаза (утрирую специально для показательности)
KiQ писал: так можно же тгашные декали использовать
цитата была
Цитата:
Ku2zoff писал: Зачем больше? А в хл их вообще 8. И ничего, народ 12 лет играет в контрстрайки (которые юзают эти декали) и не ноет "ой, что-то они повторяются часто, реализма нет, игра некачественная".
ответил сарказмом и пояснил что подразумеваю под "бросается в глаза"
underworlddemon писал: т.е. ты предлагаешь в лаптях ходить, как деды делали ?
Если очень хочешь, бери исходники и добавляй на уровне мода. Можно хоть стопицот декалей запилить. Это же не в движке, а в игровых дллках. А то, что было предложено - несколько HD-текстур для одной декали, это по-моему гавно какое-то. Остаюсь при своём мнении: никто придирчиво разглядывать их не будет.
the engine is great and looks very superior to the hl steam one .
there are few bugs i found about the weapon egon and a model playing my mod : http://www.moddb.com/mods/opposing-life2life , so far at c2a1 .
the sound system is not so good , will you enable eax support ?
i plan to make a mod using dlls of sweet half-life with some maps of others mods , some maps transitions are impossible because the landmarks of map are not the same .
i asked mod author to create a new entity : changelevel3 or even changemap .
this new ent would make the engine search for an info_player_start and use it to position the player , may be a spawnflag having a setting for keeping weapons , hev suit has to be made too .
sixcentgeorge писал: the sound system is not so good , will you enable eax support ?
Что даст EAX? DSP организован программно, EAX не нужен.
Цитата:
sixcentgeorge писал: i plan to make a mod using dlls of sweet half-life with some maps of others mods
Sweet Half-Life имеет определенные проблемы при работе с Xash3D.
Цитата:
sixcentgeorge писал: i asked mod author to create a new entity : changelevel3 or even changemap .
Эта система уже есть, посмотри Quake Remake для примера. Там changelevel происходит именно так. То есть движок готов к такому типу changelevel. Но необходимо самому писать код в игровых dll, в движке такое не решается.
it could be cool that you add the "changemap" and "info_player_restart" to your engine entities , so all mods like quake would use it without recompiling the dlls .
in my case , i do not know if the mod creator is still able to compile the source code . for the rest , i prefer to focus on maps and gameplay .
i also had an эврика [ a good idea solution ] while i was in the bathroom this morning ....
i wonder if you had the idea : why not use the physX engine for weapons ?
instead of sprites , that could make the opposing force xen-weapons really terrible .
the displacer could make incredible balls while the egon could use a lot of particles : something like 30.000 or even more , fluidmark uses 60.000 as a default http://imgur.com/a/j91um
may be that needs the sprite file could have two formats , the original name being used in a text file format to inform how to use physX/opencl engine and files , may be placed in the script/physx sprites/physx subfolders
sixcentgeorge писал: it could be cool that you add the "changemap" and "info_player_restart" to your engine entities , so all mods like quake would use it without recompiling the dlls .
это невозможно по ряду причин. Игрок будет переходить, но его костюм и оружие - нет.
Цитата:
sixcentgeorge писал: i wonder if you had the idea : why not use the physX engine for weapons ?
Потому что это финальная версия, больше я ничего делать не планирую.
Теперь ваша очередь делать игры на моём движке.
if you can add the two entities "changemap" and "info_player_restart" , that can be good , i only have to set some weapons and a suit at same place .
you said this should be the last release but i think you have a last bug to remove ;']
the parameter -console does not work with the valve folder as main one for game , it works well with xash or gearbox folders .
i used
start hl.exe -game oplife -num_edicts 3072 -port 27021 +clientport 27022 -sport 27023 -noipx -nojoy -netthread -heapsize 470719 -console
and for valve :
start hl.exe -num_edicts 3072 -port 27021 +clientport 27022 -sport 27023 -noipx -nojoy -netthread -heapsize 470719 -console
for weapons using physx , that is great it can be created ; but that could be cool if you and others want to make a mod as an exemple with opposing-force or may be my mod opposing-life .