Дядя Миша
А что за баг с прорисовкой прозрачности у верхушек ЛЭП?
А так впечатляет. 260+ fps на 500к полигонов.
Интересно, какая видеокарта.
Добавлено 02-06-2019 в 14:35:
Цитата:
Дядя Миша писал: Не ксаш, а Параноя. Ксашевский рендерер на такой сцене покажет 5-6 фпс.
Бутылочного горла в отношении моделей там нет, всё зависит только от видимокарты. У меня GTX650.
И конечно же, к Ксаш внедрение этой революционной технологии по избавлению от бутылочного горлышка не предвидится?!
Сколько памяти на борту у твоей GTX? Поисковик пишет, что 1024... но может быть и больше (2048) в твоем конкретном случае?
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
я не тестировал, но будет похуже в любом случае. Вопрос в том, насколько.
Добавлено 02-06-2019 в 14:45:
Цитата:
Ghoul [BB] писал: А что за баг с прорисовкой прозрачности у верхушек ЛЭП?
Индексированные текстуры скомпилены без бита прозрачности, надо внешние подключить, тогда и будет красиво. Плюс обновлённая версия компиляторв учитывает внешние текстуры для рассчёта теней от решёток.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: И конечно же, к Ксаш внедрение этой революционной технологии по избавлению от бутылочного горлышка не предвидится?!
Во первых никакой-такой революционной технологии там нет. Во вторых в движке важна совместимость, а не скорость. Он в первую очередь для халфы с модами. Кастомный рендеринг это приятная возможность, которую может использовать любой кто подключит эти интерфейсы у себя в моде и напишет кастомный рендерер. Чтобы не быть голословным, у вас есть пример в виде открытых исходников ксаш-мода, пример подключения физики кастомной и кастомного рендерера. Умному - достаточно. Остальные могут изучать теорию плоской земли.
Во первых никакой-такой революционной технологии там нет. Во вторых в движке важна совместимость, а не скорость. Он в первую очередь для халфы с модами. Кастомный рендеринг это приятная возможность, которую может использовать любой кто подключит эти интерфейсы у себя в моде и напишет кастомный рендерер. Чтобы не быть голословным, у вас есть пример в виде открытых исходников ксаш-мода, пример подключения физики кастомной и кастомного рендерера. Умному - достаточно. Остальные могут изучать теорию плоской земли.
Ты считаешь, что если будет кастомный рендер, то это погубит совместимость с модами?объясни? Не понимаю, как такое возможно.
Каким образом этот любой может подключить данные интерфейсы у себя в моде?
Отсечение по фруструму реализовано на этой сцене с Чернобылем
Как работает коллизия с такими сложными объектами, как здания? Здесь имеется ввиду возможность, скажем, ходить по этажам и не проваливаться.
А материалы текстур в одной модели? Каким образом можно задать в модели здания, что вот это бетон, это металл.. металл крашеный или пластмасса, холодная поверхность.. ?!
Умному - может и достаточно, а мудрому остаётся изучать теории плоской земли. Не всех же Господь наделил таким умом, как тебя, но и занимать таких людей же тоже чем-то нужно.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: Ты считаешь, что если будет кастомный рендер, то это погубит совместимость с модами?
наоборот. В каждом моде - свой кастомный рендерер. Ну вот как в XDM рендер систем, например. Её же нету в движке, она в XDM. Так и в параное свой кастомный рендерер. И в ксаш-моде тоже кастомный.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Каким образом этот любой может подключить данные интерфейсы у себя в моде?
Интерфейсы - это просто дополнительные функции, которые предоставляет движок и дополнительные вызовы из нужных мест, которые обязательно понадобятся тем, кто захочет реализовать в своём моде кастомную физику и кастомный рендеринг. Ксаш мод - это пример использования таких вот интерфейсов. Без них конечно тоже можно, будет такой же огород как в HLFX 0.6.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Отсечение по фруструму реализовано на этой сцене с Чернобылем
У меня такое ощущение, что ты где-то услышал эту фразу и теперь всех спрашиваешь. Да даже если бы и не было реализовано, фпс бы не сильно снизился. Ну было бы не 300-500, а скажем 250.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Как работает коллизия с такими сложными объектами, как здания?
Здание наоборот простой объект, оно же параллельное и попендикулярное. Что жы в нём сложного? И почему тебя не удивляет как работает коллизия в брашах, но удивляет как работает коллизия в моделях.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Здесь имеется ввиду возможность, скажем, ходить по этажам и не проваливаться.
Ну как если бы ты из брашей сделал здание, там же ты не задаешься вопросом почему игрок не проваливается.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: А материалы текстур в одной модели? Каким образом можно задать в модели здания, что вот это бетон, это металл.. металл крашеный или пластмасса, холодная поверхность.. ?!
Ну очевидно это разные текстуры. В модели зданий порядка 60 текстур. Там и решётки и метал и пластик и окна. Что тут особенного?
>Ну как если бы ты из брашей сделал здание, там же ты не задаешься вопросом почему игрок не проваливается.
Это bsp делает или сама параноя коллоизацию строит?
Дядя Миша расскажи, пожалуйста, подробнее, как у тебя устроена коллизия с мешами. Для брашей же есть бсп-дерево, плюс они раздуваются под хуллы. Ты же не строишь бсп для меша? И под хуллы их не раздуть, так как могут быть произвольно повернуты.
thambs писал: Это bsp делает или сама параноя коллоизацию строит?
Сама параноя. Я даже в последнем апдейте добавил прогресс-бар в консоли, чтоб юзер не терялся в догадках почему всё зависло на загрузке. А то эти домики довольно долго считают коллизию.
Цитата:
ncuxonaT писал: расскажи, пожалуйста, подробнее, как у тебя устроена коллизия с мешами
Очень тупо. Для каждого треугольника генерится планес и обмазывается бевелами, Кармак что-то подобное делал коллизии патчей в ку3. Ну и потом всё это линкуется в узлы KD-дерева. Коллизия для этих домиков 40 мегабайт весит. Но зато она очень точная, полное ощущение как будто по брашам бегаешь ну и не тормозит абсолютно.
Цитата:
ncuxonaT писал: Ты же не строишь бсп для меша?
просто смысла не вижу. BSP предполагает что я буду резать какие-то из треугольников, а резать я точно ничего не хочу. Ну можно попробовать построить аксиальное дерево, которое ничего не режет, но принцип тот же останется, на самом деле и далеко не факт что это будет оптимальнее на тех же модельках типа ЧАЭС.
Цитата:
ncuxonaT писал: И под хуллы их не раздуть, так как могут быть произвольно повернуты.
Даю на водку - для локальных бмоделей тоже строятся клипхуллы, но они прекрасно себе вращаются, те же ротатабли.
Добавлено 02-06-2019 в 20:27:
Ну чтож, переписал код сглаживания нормалей освещения, кол-во итераций из условных 90 миллиардов превратилось в 10 миллионов, что по времени менее секунды. Теперь можно расчитать освещение со сглаживанием.
Собственное ЧАЭС у меня освещается за 10 минут, правда самозатененеи моделей отключено. Сейчас я его включу и посмотрим.
Да чё красота? Текстуры на земле и дороге как говно выглядят... как будто там 64на64 растянули в десятки раз..
Добавлено 03-06-2019 в 00:17:
Цитата:
Дядя Миша писал: наоборот. В каждом моде - свой кастомный рендерер. Ну вот как в XDM рендер систем, например. Её же нету в движке, она в XDM. Так и в параное свой кастомный рендерер. И в ксаш-моде тоже кастомный.
Интерфейсы - это просто дополнительные функции, которые предоставляет движок и дополнительные вызовы из нужных мест, которые обязательно понадобятся тем, кто захочет реализовать в своём моде кастомную физику и кастомный рендеринг. Ксаш мод - это пример использования таких вот интерфейсов. Без них конечно тоже можно, будет такой же огород как в HLFX 0.6.
У меня такое ощущение, что ты где-то услышал эту фразу и теперь всех спрашиваешь. Да даже если бы и не было реализовано, фпс бы не сильно снизился. Ну было бы не 300-500, а скажем 250.
Здание наоборот простой объект, оно же параллельное и попендикулярное. Что жы в нём сложного? И почему тебя не удивляет как работает коллизия в брашах, но удивляет как работает коллизия в моделях.
Ну как если бы ты из брашей сделал здание, там же ты не задаешься вопросом почему игрок не проваливается.
Ну очевидно это разные текстуры. В модели зданий порядка 60 текстур. Там и решётки и метал и пластик и окна. Что тут особенного?
1. В хдм оно как бы и не кастомный тендер в полном понимании этого слова, а всего лишь аппаратными средствами TriApi мы рисуем спрайты, ну и модели движково рисуются, только индексы не жрут, а вот чтоб не сесть на бутылочное горлое горлышко - не, такого не видели.
2. Ну да, услышал гдето, но я так понимаю, что это невидимые вертексы не рисуются, и фпс наоборот должен прирост давать, не 250, а 300-500, как ты писал, ток местами поменять? Не?
3. Здание для меня это как раз не простой объект: и церковь вся сияет демоническим огнём, а на куполах - перевёрнутый крест. И это характерная модель здания, когда купола это сферы, и прочие всякоразные лестницы под немыслимыми углами, да.
4. Я тебе сейчас как пацан пацану скажу, немного по секрету, хоть я и в говно сейчас уже, но тему секу: модель для меня это нечто нематериаьное, и чтобы коллизия с этими полигонами работала, их над клипбрашами всякими окружать и то весьма топорно выходит на сложных моделях.. плэтому мне поаа сложно воспринимать такие вот понятия, как повертексная коллоидация. Ну ладно там снаружи, а как в нутри здания...
Но вообще тема классная, даже по мне, ну то есть это примерно то, чем я и занимаюсь с своём мапперстве: тоесть вообще можно сделать карту-коробку , а всю детализацию моделями сделать. Ну, скажем, не рисрвать, как Тимх , все эти сложные решения, а просто и может, даже, где то тупо взять модельки с известных вам сайтов и расположить на карте коробке в нужном порядке, а потом скомпилить это все и вот тебе карта - новый мир.
Ну я это так стал понимать, поправьте мине, если я где то ошибаюсь.
Добавлено 03-06-2019 в 00:19:
А, ну да, браши же еще и по визу отсекаются, строятся сложные варианты при компиляци карты. Как этотвсе на моделях работает? Части моделей как должны отсекаться вне поля зрения? Чего? Мне всё интересно, как оно работает..
Добавлено 03-06-2019 в 00:22:
Вообще да, не п найте меня и не бейте, я децл отстад от игровой индустрии, самое последнее, что я играл, это Hellgate:London за 2007 год и этот.. как его.. Painkiller.
Кстати, там очч похоже, что мир как бы из моделей сделан, особенно уровень с адом и застывшим во времениатомным взывом и кирпичами во все стороны.. детализация просто зашкаливает, хоть и без травы даже.
Добавлено 03-06-2019 в 00:28:
А вообще. Клнечно да, я бы сейчас не страдал этой голово#блей с резанием полигонов на р моделях, пихал бы, как есть, по 3-5 к, и срать бы хотел, никутда бы производительность не делась, ну была бы не 260 фпс, а 200, хрена ли разницы?! Но Мастер сам подписал нашим проектам смертный приговор, ориертируясь на эту совместимость с голдсорс, так что придётся остановится на том, что есть....
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: Да чё красота? Текстуры на земле и дороге как говно выглядят... как будто там 64на64 растянули в десятки раз..
Ну так надо ландшафты подключить. Это попозже.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: аппаратными средствами TriApi
*рыдает*
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Ну ладно там снаружи, а как в нутри здания...
Да какая разница где?
Цитата:
Ghoul [BB] писал: А, ну да, браши же еще и по визу отсекаются, строятся сложные варианты при компиляци карты. Как этотвсе на моделях работает? Части моделей как должны отсекаться вне поля зрения? Чего? Мне всё интересно, как оно работает..
Виз во всех движках закончился вместе с брашами, да. Его больше нет нигде как раз по этой причине.
Вообщем надо лайтмапу на моделях делать.
Добавлено 03-06-2019 в 00:30:
ЗЫ. я починил колоизацию, больше нету случайных дырок на ладншафте. В принципе давно уже надо было, но я чота ленился.
А транспарентные модели сквозь такие декали не проступают, как было в предыдущих версиях Ксаша? Проверь!
Добавлено 03-06-2019 в 00:36:
Ну и я так понял, что всё на этой карте это моделями сделано, брашами только коробка. Так ли я это понял?
Размер карты этой в юнитах? Я так на вскидку по скринам не скажу...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
На вот, скачай церковку эту https://p3dm.ru/files/architecture/...ubg-church.html
Да поставь на карту. Охота посмотреть, как оно в игре будет. И как можно будет внутрях её побегать...
Архитектура сложная, есть всякие места..
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo