HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Возможности рендера
как их лучше оформить?
Страницы (13): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32265
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX и не уговаривай даже =)
не выйдет из меня моделлера. Я как вспомню редемир, ух.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68986

Старое сообщение 20-12-2010 09:54
-
kogemyaka
^_^

Дата регистрации: Nov 2008
Проживает: Таганрог
Сообщений: 280
Возраст: 35

Рейтинг



Дядя Миша а тебе что-то надо моделировать?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69000

Старое сообщение 20-12-2010 17:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32265
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



kogemyaka да вроде нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69003

Старое сообщение 20-12-2010 18:47
-
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1692
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Хорошая фитча, такие модельки делать мапперским способом. Если я правельно понял

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69021

Старое сообщение 21-12-2010 13:09
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 34

Рейтинг



Это еще, что за извращенство
Использовать карты как модели.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69027

Старое сообщение 21-12-2010 14:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32265
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



LeFront да, ты правильно понял.

Цитата:
fire64 писал:
Это еще, что за извращенство
Использовать карты как модели.

ну вот к примеру пушабля, сделанная отдельной микро-картой без проблем перескочит на новый уровень. В отличие от.
И поезд-вагончик - тоже самое. Разве плохо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69030

Старое сообщение 21-12-2010 14:45
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 34

Рейтинг



Какое максимальное количество вложенных друг в друга уровней ?

А ,что будет если смена уровней будет запущенна из внутреннего уровня ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69031

Старое сообщение 21-12-2010 14:49
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



>>ну вот к примеру пушабля, сделанная отдельной микро-картой без проблем перескочит на новый уровень. В отличие от.
И поезд-вагончик - тоже самое. Разве плохо?

Круто! Вот так бы всегда

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69032

Старое сообщение 21-12-2010 14:52
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Правда с освещением надо поработать, пока что оно там случайное.

пояснишь? я правильно понял, что карту-модель надо компилировать с амбиентным скайлайтом, который при вставке картомодели на карту будет менять цвет в соответствии с окружающей освещённостью?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69033

Старое сообщение 21-12-2010 14:53
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34567
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
fire64 писал:
А ,что будет если смена уровней будет запущенна из внутреннего уровня ?

Это каким же образом, если "внутренний уровень" может быть представлен только world-геометрией?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69038

Старое сообщение 21-12-2010 15:29
-
PoD-Stas
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Харьков
Сообщений: 586
Возраст: 34

Рейтинг



XaeroX сразу бы пояснили

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69039

Старое сообщение 21-12-2010 15:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34567
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


PoD-Stas
Ну я сужу по кваке, про это уже говорили несколькими постами выше. Наверное, и в ксаше такие же ограничения.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69040

Старое сообщение 21-12-2010 15:35
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32265
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
Какое максимальное количество вложенных друг в друга уровней ?

они не вложенные. Вот у тебя есть мир - ворлд геометрия.
И в дополнение к нему - брашевые субмодели, вкомпиленные в ту же карту. Так вот микро-карты бсп-файлы, по типу той аптечки на скрине вопринимаются движком как такие же субмодели. То есть, если в такой карте, кроме мира будут еще и свои субмодели, то движо их просто незаметит. Равно как и проигнорит энтити в подобной модельке и всё остальное. По крайней мере так было в кваке и так сейчас в ксаше.
Идею, безусловно можно развить, но перед этим необходимо хорошо продумать как оно должно выглядеть.
Цитата:
thambs писал:
пояснишь? я правильно понял, что карту-модель надо компилировать с амбиентным скайлайтом, который при вставке картомодели на карту будет менять цвет в соответствии с окружающей освещённостью?

Скажу честно - на данный момент я не имею ни малейшего понятия о том, откуда берет освещение эта аптечка, что на скрине. Потому что с другой её стороны (которую не видно на скрине) присутствуют какие-то случайные разноцветные пятна, что в целом даёт мне основание думать, что эта аптечка попросту лезет за лайтмапами в основную карту по совершенно случайным указателям. Ну а поскольку лайтмапа большая, то вероятность куда-либо попасть гораздо выше, нежели промахнуться в запрещенную область и поймать Acess Violation. Поэтому я и говорю что освещение у них пока что случайное. Лайтмапное освещение подобной модельке сделать достаточно непросто и вот почему:
Технически заюзать саму лайтмапу в такой модельке я не вижу никаких проблем. Равно как и грамотно осветить её фонариком или лайтстилями (хотя последнее сложнее). Проблема в том, что подобные модельки компилятся со специальным режимом компилятора в ку1, который отключает проверку на утечки и дырки. Если открыть подобный бсп-файл в кварке, станет видно что внутри, строго по центру находится, собственно эта самая моделька и вокруг нее 4 лампочки. Не знаю, был ли от них какой-то эффект в кваке, но в халфе подобное вряд ли прокатит, поскольку для получения подобного освещения (радиосити) жизненно необходимо замкнутое пространство для многократного отражения лучей.
И куда его потом девать, это замкнутое пространство после полной компиляции? Вот то-то и оно!
Поэтому лично я считаю более разумным сделать для подобных моделей классическое вертексное освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69044

Старое сообщение 21-12-2010 16:30
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



бдык радиосити можно сымитировать с помошью большого количества лампочек. а вертексное освещение, да ещё и с хэлфовским субдивайдом редкостную гадость даст скорее всего.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69047

Старое сообщение 21-12-2010 20:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32265
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



для подобных моделек субдивайд можно отключить впринципе.
К тому же, повторюсь - далеко не факт, что эти модельки вообще идут с лайтмапами. Чтож по вашему пушабля хорошо освещена?
И еще. Я могу сделать амбиентное освещение для подобных моделек.
Для кубиков амбиентное освещение, ИМХО - самый оптимал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69048

Старое сообщение 21-12-2010 20:38
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:02. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Возможности рендера
как их лучше оформить?
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024