Chyvachok Отдалить модель, а анимации стрельбы менять надо на простой толчок назад. Анимации, где пушку подкидывает от выстрела не годятся под iron sight, да и выглядят при нём убого.
Вот старый видос с тем самым прицеливанием.
P.S. Думал в нём есть анимации выстрелов, но их нет, что тупо.
XaeroX писал: "Анимацию" прицеливания надо делать кодом, как в фольвраме.
Кодом можно, просто никогда не задумывался об этом.
Цитата:
Chyvachok писал: С прицеливанием в халве может возникнуть проблема что модель залазит в камеру
Цитата:
Chyvachok писал: у меня спрашивал как исправить это залезание от 1 лица в коде для пушек в прицеливании, я ему посоветовал просто увеличить модель в 2 раза
Нужно делать scale 2.5. Я могу представить прицеливание в модах с реальным оружием, но не могу представить в стандартном ХЛ или ХДМ.
Могу дать пошаговую инструкцию как делать прицеливание для моделей. Получается на троечку, но для всяких "кс сборок"норм.
А воообще списко фич, которые бы запилить в ХЛ мод в 2018.
1. Наклоны в стороны.
2. Прицеливание
3. Переключение на гранатамет.
4. Смена режима стрель
5. Ползание.
Цитата:
PLut писал: Вот старый видос с тем самым прицеливанием.
Звук оптический линцы для дробовика с мущкой выглядит забавно.
Z_NEAR в движке захардкоден. Надо просто анимацию делать аккуратнее. Не только на позицию двигать, но еще и чуть-чуть вперёд. Другого пути всё равно нет.
Ну вот, скажем, в зависимости от размера дамаги выставляются флаги bits_COND_LIGHT_DAMAGE и bits_COND_HEAVY_DAMAGE. Они могут по-разному обрабатываться в ИИ. Если ты не объединишь несколько дамаг в один общий вызов TakeDamage, bits_COND_HEAVY_DAMAGE может не установиться. И не прервутся некоторые шедули, типа slReload.
Оба флага (bits_COND_LIGHT_DAMAGE и bits_COND_HEAVY_DAMAGE) почти везде в hlsdk используются вместе через побитовое "или" - т.е. всё равно, какой из них выставлен. Отдельная проверка light damage во всем hlsdk лишь в одном месте - чтобы проиграть small flinch activity. Ну и heavy damage в перезарядке, да.
Хотя ещё есть heavy damage для прерывания атак монстров. Так что да, всё-таки важная штука.
Не, это у меня не вырезано. И кандишены кое-где поправлены. Так что, всё норм. Аккумулирование дмг я оставил. "Ломается ИИ" - это довольно громко сказано. Я бы это назвал "Вероятность что монстру не вызовется хэви дамаж от выстрела шотганом", что, в общем-то, не фатально.
Цитата:
Дядя Миша писал: У него в XDM почти всё сломано, но он об этом пока не догадывается
Так давно рассказал бы, если там баги есть. А то молчишь будто тебя заблокировали )
Я в V_CalcThirdPersonRefdef отправляю некоторое значение углов в pparams->viewangle и pparams->cl_viewangle. Отдельно, их связь я отключил. И если сразу же запросить значение player->curstate.angles, оно будет другим, например yaw будет отставать на 3.06 градуса, примерно соответствующее одному кадру запаздывания. Эти курстейты, реальные углы игрока, обновляются на кадр позже чтоли? Это исправляется как-то?
Тогда я пытаюсь переждать этот 1 кадр, т.е. скажем в конце функции сохранить значения которые были высчитаны в одном и том же кадре что и эти cl_viewangles, и потом прочитать и применить их в следующем кадре, когда углы игрока перейдут на сервер и станут актуальны.
Как удостовериться что 1 кадр прошёл? Я так понимаю, что выполнение функции V_CalcThirdPersonRefdef заново эквивалентно новому кадру, но я у неё в самом начале проверяю значения cl_viewangles и curstate.angles, и у них всё ещё есть разница на ту же величину.