Ku2zoff Теперь ясно что это дело не на один вечер и тем более месяц, есть еще такой вопрос можно ли исправить когда запрыгиваешь зомби на голову он атаковал а не стоял как вкопан и дальше?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
да небо оно такое, любит просвечивать. В ксаш-моде я даже специальные проверки вводил, чтобы энтити не светились сквозь небо. Потому что виз это дело не всегда правильно считает. В ку2, ку3 там попроще. Нашёл арию скайбокса и всё остальное игноришь. Впрочем в ку3 скайбокс можно компилятором сделать. Он по сути что делает, берёт комнатку и увеличивает вокруг карты до нужного скейла. И теперь вокруг карты натурально гигантский скайбокс находится. В чём-то такой подход даже корректного многопроходного рендеринга - ведь такое небо отбрасывает тени на основной уровень. Скажем халфовская цитадель могла бы бросать тень на весь город. Хотя в хл2 это вроде как-то тожы разрулили.
Ku2zoff писал: а ИИ при этом едва ушедший от первой и второй кваки.
ну вот это ты полную ахинею сказал! если в монстрах закрыть баги, оставленные Краном, и сделать всё ООПным - вполне себе монстры.
Да и вообще вся эта заморочка по соотношению нужность/затратность стремится к нулю ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.
Дядя Миша ну да, скайбокс - это хак - понятное дело. И туман в ХЛ это доказывает ) По мне - так самое лучшее решение - это гигантская модель. Да, на неё не навесишь ничего, но статика нормальная.
~ X ~ писал: ну вот это ты полную ахинею сказал! если в монстрах закрыть баги, оставленные Краном, и сделать всё ООПным - вполне себе монстры.
Да и вообще вся эта заморочка по соотношению нужность/затратность стремится к нулю ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.
По дефолту монстры не ахти какие. При правильной настройке (ноды и прочее), особенно squadmonster'ы показывают себя очень даже ничего. Насчёт стрельбы на ходу, я вижу таким действиям как минимум три-четыре применения: отстреливаться, медленно отступая назад от напирающих врагов; бить в ближнем бою, зажимая противника в угол; кидать гранаты на бегу в дверь, стрейфясь мимо двери. А ещё можно грантам приделать перезарядку если не на бегу, то пешком. Вон, в сталкере НПС перезаряжаются на ходу до укрытия, если противник их засёк.
Мне вот что интересно: в свенкоопе монстры сами по себе быстрее меняют активности и меньше тупят. Для сравнения, если вызывать барнику SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY, если зомби к нему подошёл ближе, чем на 256 юнитов, он убегает раз через раз, а то и ещё реже. Может просто затупить, и не двигаться, наполучать от зомби по морде и помереть. В свенкоопе же, барник сваливает от зомби всегда успешно, и таки в итоге отстреливает их, см. первую встречу с зомби после лифта.
~ X ~ писал: ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.
Может, и не стреляют. Но битой/ножом точно на бегу размахивать будут запросто. А в халфе перед атакой - всегда остановка. Опять же, в коридорах это не сильно парит. А вот на открытых пространствах, когда монстры к тебе бегут, не атакуя - они превращаются в лёгкие мишени.
Ku2zoff
Там в шедулях есть всякие TASK_WAIT, TASK_WAIT_RANDOM, возможно, их подкрутили. Но на самом деле это не всегда хорошая идея. Быстро реагирующие монстры могут стать проблемой для неопытного игрока. Кто смог с первого раза пройти Xaero на хардкоре или кошмаре, признайтесь?
XaeroX писал: Там в шедулях есть всякие TASK_WAIT, TASK_WAIT_RANDOM, возможно, их подкрутили.
Нет. Дядя Миша писал, что проблема кроется в интервалах между тчинками и переключении активностей. Во-первых, SetYawSpeed нужно вызывать уже после того, как у нас изменится значение m_Activity. А в хлсдк вызов стоит раньше. Во-вторых, фиксированный интервал в DispatchAnimEvents, из-за чего монстры иногда два раза подряд воспроизводят одну активность. Если сделать интервал таким, каким он высчитывается в StudioFrameAdvance, то монстры будут дёргаться и что-то там ещё будет, я забыл. Короче, надо копать сорс сдк на предмет идентичных функций, там ведь это исправлено.
Ku2zoff писал: Во-первых, SetYawSpeed нужно вызывать уже после того, как у нас изменится значение m_Activity.
Это старый баг халфы, который я обнаружил примерно год назад. А до меня его никто не замечал. Но на самом деле он ни на что не влияет. Ну вертятся монстры с чуть иной скоростью, делов-то.
Цитата:
Ku2zoff писал: Во-вторых, фиксированный интервал в DispatchAnimEvents, из-за чего монстры иногда два раза подряд воспроизводят одну активность.
Это потому что у монстров фиксированный тчинк, 10 fps.
Он и в сорсе фиксированный 0.1, а работает без глюков. Видимо, дело в функциях смены активностей. Там целая куча проверок стоит. Ну погляжу, выгадаю время.
Доброго времени суток Товарищи, хотел вот прикрутить кастомный фов для моделей от Дяди Мишы, но оно что-то не работает на тринити и понять не могу почему могу только подозревать это часть кода в StudioRenderFinal но не уверен в этом точно. Вот прикладываю мной измененный студиорендер.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.