HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 164 165 166 167 [168] 169 170 171 172 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Так или иначе, но лично мне совершенно не хочется зависеть от капризов разработчиков стороннего языка и следить, чтобы код мог компилироваться на целом букете компиляторов.


Получается про портирование на другие платформы можно забыть?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 211401

Старое сообщение 21-10-2022 09:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



О каком портировании идёт речь, не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 211402

Старое сообщение 21-10-2022 09:29
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
На ведроид например, или макось.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 211403

Старое сообщение 21-10-2022 10:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ну вообще-то наоборот, виртуальная машина везде будет работать без портирования. В этом и смысл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 211404

Старое сообщение 21-10-2022 12:29
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Традиционно подведу итоги уходящего года.

Наверное это был самый неинформативный год в плане разработки Ксаша.
Ну что поделать? Мои планы не поменялись, я по прежнему считаю, что графический интерфейс следует размещать внутри виртуальной машины.
Разумеется это не я первый придумал, это давно практикуется с явой и шарпом. Вот только ни один из уже существующих скриптовых языков меня не устроил. Я бы мог пуститься в пространные рассуждения почему сложилась такая ситуация, но не стану. Вы всё равно ничего не поймете. Не потому что глупые, а потому что вам это абсолютно неинтересно. Но если всё же кому-то будет интересно, я распишу дополнительно ниже. Пока что отмечу тот факт, что собственный скриптовой язык открывает замечательные возможности. недоступные ни на Яве ни на Шарпе, поскольку в этих языках обязательно не будет того, что нужно, и придётся ждать, когда оно там появится, неизвестно в какой форме оно там появится и как после этого сломается совместимость. В качестве примера могу привести тот же Unity, где смена мажорного номера версии ознаменовала собой переход на новую версию Шарпа. То есть разработчики целиком и полностью зависят от сторонних библиотек, сужая и без того невеликое пространство решений.

Впрочем даже выбирая Lua или AngelScript вы всё равно оказываетесь в зависимости от авторов этих библиотек. Были, как вы знаете два движка с собственными скриптовыми языками - это Unigine и Godot. Первый пытался частично эмулировать функционал С++, но к сожалению использовал порочную модель Шарпа и Явы (всё - объект), что разумеется сказалось на его производительности. Поэтому большой объемный код на таких скриптах не напишешь. Впрочем в Unreal до третьей версии включительно сохранялась та же самая ситуация. Скрипты есть, а их производительность не годится для написания чего-то боле-мене серьезного. У Годота язык старался быть похожим на Питон, который использует ту же самую объектную модель со всеми вытекающими. И с той же низкой производительностью. Как итог все движки предлагают альтернативу - использование С++ библиотек, что полностью ломает первоначальную задумку и вносит элемент хаотичности.

В Ксаше я поступил иначе. Мой язык изначально планировался как скриптовой и с высокой нагрузочной способностью. Грубо говоря это песочница с синтаксисом и поведением С++, но при этом имеющая такие возможности, которые в самом С++ реализованы не будут никогда. А если и будут, то очень коряво и неудобно. Разумеется всё это успешно обходят - прописывая подобные вещи вручную. Но ведь смысл как раз в том и заключается, чтобы автоматизировать очевидное, получив при этом новые возможности. Практически весь 2022-й год я и бился над решением этой задачи. Пока ещё рано говорить с полной уверенностью, но мне определённо нравится то, что у меня получилось.

И теперь я наконец-то смогу вернуться к своей изначальной цели - написанию универсального редактора и универсального вьювера, интерфейсы которых будут реализованы на том самом скриптовом языке, а значит смогут быть отредактированы юзерами, если им вдруг захочется поменять расположение контролов или вообще создать новые окна.
Но, как вы понимаете, сам скриптовой язык предлагает куда более широкие возможности, нежели правка исходного кода таких меню. Теперь так же будет доступна возможность редактирования внешнего вида из текстовых файлов, причём изменения в исходном коде потребуются минимальные - т.к. сама виртуальная машина уже обеспечивает весь необходимый функционал. Да и сохранение абсолютно всех настроек как редактора, так и вьювера теперь стали весьма простым делом.

Язык создавался не только для меню. На этом же языке будет написан и игровой код движка. И здесь я вижу одну потенциальную возможность, которой лишены как Юнити, так и Унреал с КрайЭнджином.
В Юнити фактически нет игрового кода. Там есть сэмплы-примеры, написанные на скорую руку и крайне неоптимально. Предполагалось, что для реального проекта их перепишут правильно. Однако, как вы понимаете, те, кто пытался создавать свои проекты на Юнити поверили рекламным обещаниям, что там вообще не придётся писать код. В результате похабные примеры из сэмплов перекочевали в реальные игры и мы с удовольствием наблюдаем "фирменную" физику Юнити - да-да, тот самый мешок с гамном на пенсии. В Унреал и Крае строго обратная проблема - игровые библиотеки из коробки умеют практически всё, но разобраться в десятках мегабайт этих абстракций мало кому под силу. Без обучающих курсов тут делать просто нечего. Кажется я придумал весьма оптимальный способ решения этой проблемы.

Ну а в наступающем 2023-м я надеюсь у меня для вас будет куда больше различных новостей и планируется очередная бета-версия. Ориентировочно в мае-июне.

Ещё раз всех с наступающим!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212297

Старое сообщение 29-12-2022 09:58
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Впрочем даже выбирая Lua или AngelScript вы всё равно оказываетесь в зависимости от авторов этих библиотек.


А можно твою ВМ подключить к другому проекту? Всмысле отдельно от ксашдвижка?

Цитата:
Дядя Миша писал:
создавать свои проекты на Юнити поверили рекламным обещаниям, что там вообще не придётся писать код.


Хотелось бы увидеть пруфы.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В результате похабные примеры из сэмплов перекочевали в реальные игры и мы с удовольствием наблюдаем "фирменную" физику Юнити - да-да, тот самый мешок с гамном на пенсии.


В Юнити почти тот же самый PhysX который ты и у себя в ксаше использовал. Только более новый. Что касается самого чарактер контролера то он там такой же как в PhysX. Но в целом народ написал уже и своих чарактер контроллеров, в т.ч. и с поддержкой ИК.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В Унреал и Крае строго обратная проблема - игровые библиотеки из коробки умеют практически всё, но разобраться в десятках мегабайт этих абстракций мало кому под силу.


Будто в крестах разбираться многим под силу. А в Анриле как раз кресты.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь так же будет доступна возможность редактирования внешнего вида из текстовых файлов


Это прошлый век, напиши простенький редактор для верстки интерфейсов. как в том же Делфи.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ещё раз всех с наступающим!



Да, тебя тоже с наступающим !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 29-12-2022 в 11:51

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212299

Старое сообщение 29-12-2022 11:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А можно твою ВМ подключить к другому проекту? Всмысле отдельно от ксашдвижка?

Да, она создавалась с таким рассчётом, чтобы работать как та же Ява или Шарп. Она не прибита гвоздями к движку.

Цитата:
FiEctro писал:
Хотелось бы увидеть пруфы.

Да весь рунет подобной рекламой завален был одно время. Наверное на свои курсы заманывали.

Цитата:
FiEctro писал:
В Юнити почти тот же самый PhysX который ты и у себя в ксаше использовал

Физика игрока не идёт в физдвижке изкаропки, т.к. в каждой игре она своя.
Изкаропки там разве что сэмпл как взбираться на ступеньки.

Цитата:
FiEctro писал:
Будто в крестах разбираться многим под силу

Когда все АТД снабжены стандартными операциями, а низкий уровень вообще нигде не мозолит глаза, то С++ выглядит как типичный скриптовой язык. Я это любопытное свойство заметил еще в 2006-м году, но тогда этого никто не оценил.

Цитата:
FiEctro писал:
напиши простенький редактор для верстки интерфейсов. как в том же Делфи.

Понятное дело, но ведь редактировать-то он будет те самые текстовые файлы, а не что-то ещё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212302

Старое сообщение 29-12-2022 13:08
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да весь рунет подобной рекламой завален был одно время. Наверное на свои курсы заманывали.


Юнити никогда не позиционировался как конструктор где можно игру собрать без кода. Какие то определенные компоненты там уже есть, это да, их писать заново не нужно. Но изначально с самых первых версий Юнити был завязан на шарп.

Возможно речь идёт про горешкольников которые накачивают готовые ассеты не проверяя их на совместимость, и заливают это говно в стим. Ну это скорее проблема таких людей, нежели маркетинг Юнити.

Добавлено 29-12-2022 в 17:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Когда все АТД снабжены стандартными операциями, а низкий уровень вообще нигде не мозолит глаза, то С++ выглядит как типичный скриптовой язык. Я это любопытное свойство заметил еще в 2006-м году, но тогда этого никто не оценил.


Проблема нативных крестов то что ты там должен каждый пердеж описывать, вспомни сколько говна надо накидать чтобы теже формы сделать, или окошко OpenGL отрисовать. Я до сих пор не понимаю, на кого это рассчитывалось? Почему это нельзя было обернуть нормально?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 29-12-2022 в 14:38

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212305

Старое сообщение 29-12-2022 14:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35042
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
вспомни сколько говна надо накидать чтобы теже формы сделать, или окошко OpenGL отрисовать

А каким же образом это связано с языком? Или в других языках окошко OpenGL создаётся как-то иначе? Да вроде точно так же, с вызовом ровно того же набора функций.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212306

Старое сообщение 29-12-2022 14:38
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13516
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А каким же образом это связано с языком? Или в других языках окошко OpenGL создаётся как-то иначе? Да вроде точно так же, с вызовом ровно того же набора функций.


Да вот фиг знает, вроде бы и никак. Но я частенько вижу такую мешанину именно на крестах, может и на других языках тоже самое. Это просто плохой пример организации, когда вместо того чтобы сделать вызов, ты ещё должен дописать ему кучу параметров.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 29-12-2022 в 14:57

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212307

Старое сообщение 29-12-2022 14:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Проблема нативных крестов то что ты там должен каждый пердеж описывать, вспомни сколько говна надо накидать чтобы теже формы сделать, или окошко OpenGL отрисовать.

А тож можно подумать, на Делфи оно не так? Но сюрприз - там это всё уже за тебя написали. Вот и весь фокус.

То есть надо сразу дать народу хорошую стартовую базу. А когда эта база встроена уже прямо в язык, начинаются проблемы совместимости в последствии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212309

Старое сообщение 29-12-2022 15:12
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35042
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Это просто плохой пример организации, когда вместо того чтобы сделать вызов, ты ещё должен дописать ему кучу параметров.

Это ты ещё код создания окошка на Vulkan не видел.

Добавлено 29-12-2022 в 10:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но сюрприз - там это всё уже за тебя написали. Вот и весь фокус.

Не в делфи, а в VCL.
А в крестах всё за тебя написали в том же Qt.
Ну и любой движок, понятное дело, умеет создавать окошки с рендерами.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212310

Старое сообщение 29-12-2022 15:13
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Не в делфи, а в VCL.
А в крестах всё за тебя написали в том же Qt.

Но VCL идёт вместе с Делфи, а Qt - неидёт. Может в этом всё дело?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212312

Старое сообщение 29-12-2022 15:45
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33044
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так товарищи, я наконец-то добрался до той части работы в процессе которой мне будет о чём с вами поговорить и надеюсь вам будет интересно.
А именно: портирование игрового кода на мой новый язык. Этот процесс обратный тому, что когда-то сделали Valve, когда перенесли свой игровой код с QuakeC на С++. И вот теперь настала пора сделать наоборот - перенести код с С++ на скритовую машину. Конечно её функционал превышает таковой не только у QuakeC, но и у самого С++ (уступая лишь по быстродействию), иначе бы вся эта затея попросту не имела смысла.

На первый взгляд это кажется несложной задачей, однако я напомню - 80% глюков GoldSource как раз и обусловлены этой спешной заменой виртуальной машины на библиотеку. Кармак, к слову, проделал тоже самое в Quake2, из-за чего добавление новых полей в объект для сохранения превратилось в жуткую боль, ну кто пробовал тот знает. Да и сам код объектов на чистом Си весьма неудобен и не располагает к пониманию. В Source из-за отсутствия в языке встроенных способов задания мета-информации код превратился в нагромождение каких-то адских таблиц и абстрактных классов, в которые без подготовки соваться страшно. Игровой код Unreal - ну там тоже вся мета руками прописана. Unity... На мой взгляд СиШарп для игровых объектов вообще не годится. Не для этого он создавался. Ну вообщем изучив основные проблемы и разработав собственный язык, я теперь готов вам предоставить своё виденье того как это должно выглядеть. Фронт работ следующий:

1. Новый механизм сейв-рестора. В отличие от халфовского классического, где надо было постоянно прописывать какие-то таблички, здесь от пользователя не требуется ничего. Максимум - пометить переменную-член класса, которую не надо сохранять.

2. Новый физический движок. С парент-системой, рагдоллами, катающимися бочками, машинками, полной предиктабельностью по сети и возможно с надувными коровами (???), впрочем насчёт последнего я не уверен. Но нечто вроде матрасов из хл2 будет. Так же будут возможны деформабли и разрушабли. Но это попожжы.

3. Новый дельта-калькулятор. Больше не будет никаких загадочных структур entity_state_t, clientdata_t и weapon_data_t, в которых вечно не хватает места, а изменить их нельзя. Новый сетевой движок будет строить индивидуальные дельта-таблицы автоматически для всех типов энтить, вот только ему не придётся прописывать жуткие таблицы-подсказки, как это сделано в сорсе.

4. Новая система предиктинга. В идеале - всех объектов, которые видны и осязаемы. Логика, понятное дело, на клиент передаваться не будет.
Впрочем в этом аспекте у меня еще нет чёткой картинки как тут всё будет устроено, детали будут уточняться по ходу разработки, т.к. надо будет провести ряд экспериментов.

5. Собственно портирование игровых энтить на новый скриптовой язык. На данный момент, как вы наверное уже догадались будет портирован весь набор энтить из ксаш-мода 0.82. Но вообще энтити могут быть из любой игры.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Теперь собственно вы можете высказать какие-то свои пожелания, задать уточняющие вопросы, а так же познакомить меня с особенностями организации игровых объектах в Юнити\Унреале в тех аспектах, которые кажутся вам важными\интересными.
После того как эта задача будет завершена - начнётся самое интересное, но об этом я расскажу не раньше чем она будет завершена.

В идеальном случае планирую управится за три месяца: Февраль, Март, Апрель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212635

Старое сообщение 07-02-2023 22:15
-
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 34

Рейтинг



Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212636

Старое сообщение 08-02-2023 05:19
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 17:34. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 164 165 166 167 [168] 169 170 171 172 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024