XaeroX
Возможно (ничего не понимаю ни в программировании, ни в архитектуре Qt, ни в мотивациях блендероделов).
Но интерфейс в итоге имеем такой, какой имеем.
Да и пёс-то с ним. У блендера до сих пор куча настоящих проблем: баги, недоделки, местами мутантская организация петонного API. Тем не менее, тот скромный набор фич, который необходим для производства игровых моделей и анимаций, он покрывает с избытком.
А рецензии на уровне "чёта кнопки какие-то не такие" или "шрифты говно" — праздный трёп, ящэтаю.
Дядя Миша писал: И не в том даже вопрос что можно\нужно больше, просто зачем?
Меньше кликов мышью. Хочешь ты у цилиндра грань нарисовать - а там 32 вершины. Если только треугольники, то надо кликнуть 32*3 раза, а если многоугольники - 33 раза (последний раз, чтобы замкнуть фигуру).
Дядя Миша писал: дык моделирование по сути оперирует исключительно треугольниками.
И не в том даже вопрос что можно\нужно больше, просто зачем?
Ты же код не сразу начисто пишешь. До момента финальной триангуляции с моделью надо сделать очень много чего. Если ты приверженец box modelling-а, то ты повесишься, если тебя ограничить одними треугольниками.
Мета-сурфейс в моей терминологии это такой сурфейс с неограниченным числом вертексов, который будет триангулирован на финальной стадии.
Корочи говоря виртуальный объект.
Ну вот, хотя и немного не в тему, в кварке есть отрицательные браши.
Т.е. их как бы не существует, но на этапе экспорта в мап они будут вычтены из текущей геометрии. Удобство в том что их можно подгонять и растягивать как вам потребно. И сразу же видеть результат без реального вычитания геометрии.
Вот и столкнулись две параллельные реальности =)
В блендере, да и в любом другом пакете, моделер ни о чём таком не думает: он просто делает геометрию. Когда результат его устраивает, он может, например, всё выделить и жмакнуть какой-нибудь Triangulate, а затем всё это экспортировать. Либо за него это может сделать скрипт-экспортёр (что ещё лучше, так как не ломает топологию твоей модели, и ты можешь вернуться к её редактированию). Вот этот кусок говнокода стриангулирует тебе чё хочешь:
code:
def triangulate(bm): #bm - bmesh structure
while True:
nonTris = [f for f in bm.faces if len(f.verts) > 3]
if nonTris:
nt = nonTris[0]
pivotLoop = nt.loops[0]
allVerts = nt.verts
vert1 = pivotLoop.vert
wrongVerts = [vert1,
pivotLoop.link_loop_next.vert,
pivotLoop.link_loop_prev.vert]
bmesh.utils.face_split(nt, vert1, [v for v in allVerts
if v not in wrongVerts][0])
for seq in [bm.verts, bm.faces, bm.edges]: seq.index_update()
else: break
return bm
В блендере есть так называемые metaballs (хотя они не только сферы) с описанными тобой характеристиками. Но полезности в них я как-то никогда не видел.
12.04 — это про бубунту?
Это блендер под вендой с DPI для интерфейса, выставленным в 96. Поиск по операторам встроенный, вызывается пробелом во вьюпорту.
Привязки: иконка с магнитом и выпадалка с опциями рядом с нею. Кроме того, снапить можно к поставленному в нужное место 3д-курсору, если этих опций недостаточно для твоего случая (центры полигонов, рёбер).
Я сам не любитель Blender'а, точнее его системы управления, они даже добавили в него что-то типа WASD управления (SHIFT+F), но на столько изуродовав его, что зачем оно в таком виде надо я вообще ума не приложу.
Но стоит признать, что посмотрев пару туториалов с CGCookie я был удивлен, как легко профессионалы работают с этим монстром.