Пример.
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.
Где то будут лишние браши, где то придётся налепить заплаток, выровнять текстуры...
В Анриле просто взял нужную группу брашей, сдвинул в сторону и всё.
Skaarj писал: В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.
Спроектировал автомобиль, сделал чертежи, изготовил все детали, и тут возникла необходимость сделать двери чуть правее.
Мораль: нужно сразу проектировать грамотно, а не потакать сиюминутным желаниям.
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план. Если такой уж творческий процесс - набросай все входы-выходы прямоугольными проходами, а неровности скал наводи потом.
XaeroX писал: с цилиндрической дыркой в обычном браше
Это если всё по сетке и вообще сферически в вакууме.
В реальности будут более сложные ситуации с кучей брашей под немыслимыми углами и ветексами не по сетке.
Эка невидаль - отрицательные брашы. Да они в кварке всегда были, но я ими никогда не пользовался, потому что терпеть их не мог.
Отрицательные брашы похожи на обещания - дырку мы тебе сделаем не здесь и сейчас, а когда ты экспортируешь карту для компиляции.
Ерунда полная вообщем. Хотя кому-то наверное удобно.
Skaarj писал: Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее,
Всю группу брашей выделил, включил редактирование вертексов - выделил "входную группу" и потянул. Редко когда нельзя вот так сразу и приходится еще пару пасов сделать.