HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Различия принципов редактирования в движках
Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34573
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Skaarj писал:
попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене

Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133498

Старое сообщение 18-02-2014 22:22
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2387
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
XaeroX писал:
Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.

А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133499

Старое сообщение 19-02-2014 06:52
-
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 38

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.

не представляю сколько версий дастов было бы если кс был сделан на анриале)

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133501

Старое сообщение 19-02-2014 08:54
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>дырку в сложной стене

можно пример, пока не понятно о чём речь.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133502

Старое сообщение 19-02-2014 09:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34573
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.

В чём проблема залатать дырку брашем, выделить фрагменты и нажать CSG Merge? Только что проделал это с цилиндрической дыркой в обычном браше.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133504

Старое сообщение 19-02-2014 09:28
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2387
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
thambs писал:
пока не понятно о чём речь.

Пример.
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.
Где то будут лишние браши, где то придётся налепить заплаток, выровнять текстуры...
В Анриле просто взял нужную группу брашей, сдвинул в сторону и всё.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133505

Старое сообщение 19-02-2014 09:28
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34573
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.

Спроектировал автомобиль, сделал чертежи, изготовил все детали, и тут возникла необходимость сделать двери чуть правее.
Мораль: нужно сразу проектировать грамотно, а не потакать сиюминутным желаниям.
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план. Если такой уж творческий процесс - набросай все входы-выходы прямоугольными проходами, а неровности скал наводи потом.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133506

Старое сообщение 19-02-2014 09:30
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2387
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
XaeroX писал:
с цилиндрической дыркой в обычном браше

Это если всё по сетке и вообще сферически в вакууме.
В реальности будут более сложные ситуации с кучей брашей под немыслимыми углами и ветексами не по сетке.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133507

Старое сообщение 19-02-2014 09:35
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>красивые скалы треугольниками
взаимоисключающие параграфы. ну только, конечно, если у тебя эти треугольники не 16x16 юнитов

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133508

Старое сообщение 19-02-2014 09:42
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2387
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
XaeroX писал:
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план.

В угоду геймплея например, сделать ремикс карты, взять отдельные детали карты из ранних проектов, да причин дофига может быть.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133509

Старое сообщение 19-02-2014 09:43
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32296
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Эка невидаль - отрицательные брашы. Да они в кварке всегда были, но я ими никогда не пользовался, потому что терпеть их не мог.
Отрицательные брашы похожи на обещания - дырку мы тебе сделаем не здесь и сейчас, а когда ты экспортируешь карту для компиляции.
Ерунда полная вообщем. Хотя кому-то наверное удобно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133530

Старое сообщение 19-02-2014 15:43
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34573
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Отрицательные брашы похожи на обещания

Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы. А у комнатки, сделанной из 6 брашей, 83% фейсов ненужные.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133532

Старое сообщение 19-02-2014 15:44
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Skaarj писал:
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее,
Всю группу брашей выделил, включил редактирование вертексов - выделил "входную группу" и потянул. Редко когда нельзя вот так сразу и приходится еще пару пасов сделать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133536

Старое сообщение 19-02-2014 15:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34573
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Scrama
Результат будет не совсем тот же самый - прилегающие плоскости изменятся. Чего не произойдёт при движении отрицательного браша.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133538

Старое сообщение 19-02-2014 15:51
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32296
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы

Я же говорил, что модель мы видим снаружи, а карту - изнутри. Поэтому такая разница в подходах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133539

Старое сообщение 19-02-2014 15:52
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:48. Новая тема    Ответить
Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Различия принципов редактирования в движках
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024