Ghoul [BB] писал: Я знаю способ только один - скопировать этот же меш, вывенуть его наизнанку и наложить поверх, чутка уменьшив скейл.
А как по другому? Скопировать и развернуть фейсы, чтобы пустоты заделать.
Кстати насчет ручного увеличения и унижения детализации у моделей, не плохо бы туторы какие-то под это дело, чтобы можно было под халву подгонять модели из более новых игр.
nemyax писал: Судя по постам, тебе надо не детальную, а обмыленную. В любом редакторе есть какой-нибудь тесселятор для этого дела. Даже в милке твоей.
А если хочешь детали, надо их моделить, вот и всё.
Я не знаю, как правильно на называется.
Но ncuxonaT правильно ухватил мою мысль. Спасибо!
Теперь надо думать, что на 8ой макс такое из плагинов можно поставить. 3ds Max 2012 пробовал, однако моя машина его не тянет. Пытается грузить минут 5....
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: Теперь надо думать, что на 8ой макс такое из плагинов можно поставить. 3ds Max 2012 пробовал, однако моя машина его не тянет. Пытается грузить минут 5....
И у кого блендер стоит, можете глянуть эту вот модель:
(это людоед с бензопилой из римейка Квейка)
Если получится выдернуть в СМД с анимациями, буду признателен.
а такую модель сможешь отреставрировать? В пределах 2К поли будет норм, я думаю...
Вложение: zombie.rar (125.6 кб)
Этот файл был скачан 414 раз.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал:
Я не знаю, как правильно на называется.
Насколько помню, в милке она называлась Subdivide.
В блендере можно Subdivide с максимальным параметром Smoothness или модификатор Subdivision Surface.
В максе тебе сказали.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Теперь надо думать, что на 8ой макс такое из плагинов можно поставить.
Зачем тебе вообще какие бы то ни было плагины на данном этапе? Вот это бессмысленное собирательство всегда меня вымораживало.
nemyax писал: Зачем тебе вообще какие бы то ни было плагины на данном этапе? Вот это бессмысленное собирательство всегда меня вымораживало.
Что ты имеешь под собирательством? Я пишу код для зомби, параллельно хочу нормальную хай-поли модель. И, желательно, не одну, а как минимум, несколько... В интернетах много лоу-поли, устаревших...
Спрашиваю, как из лоуполи сделать более приличную.
Цитата:
nemyax писал: Вообще-то для квейк-римейка все SMD-сорцы и так выложены.
я знаю. Это для квейк-римейка под движком Dark Souls. Там используются высокополигональные модели в другом формате. Они тоже mdl, но не халфовом, а каком-то ином.
Вот я нашёл исходник этой модели в формате блендера...
.
Цитата:
XaeroX писал: И освещённость у обеих сторон одинаковая?
а это не особо важно.
Та же кираса внутри когда пустая, то в игре невооруженным глазом эти дыры, или , если угодно, если угодно ВАМ, отверстия, видны при обределенном акурсе, и выглядит это некрасиво и сразу в глаза бросается.. Так что проблема освещения - на последнем месте в этом ряду...
Добавлено 12-01-2017 в 17:20:
Цитата:
nemyax писал: Кстати сказать, можно ли в OpenGL на бакфейсах рендерить не ту же текстуру, что на фронтфейсах? Наверняка же в шойдоре можно.
Мне не слишком интересно это, потому что нужно писать новый рендер для моделей, как минимум... Мне нужно стандartными средствами вопрос решить...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал:
Спрашиваю, как из лоуполи сделать более приличную.
Ну как, моделить надо. Блендера или голого восьмого макса тебе хватит на N лет вперёд, если тебе требуется только полигонить. Твои лутьшые друзья везде одни и те же: extrude, loop cut, subdivide, knife, dissolve, collapse, delete, merge, smooth. Только называться могут по-разному в зависимости от редактора.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Это для квейк-римейка под движком Dark Souls.