Ku2zoff
Ну ты RTFM знаешь, что такое?
Тут то же самое, только XSC - это Xash Source Code.
Цитата:
Ku2zoff писал: а я хочу обойтись встроенными механизмами движка
Да ты пойми, движок уже не просто устарел, он... ну я не знаю. Вальва уже давным-давно отрезала D3D-рендер, а под линуксом - и софтварный. По сути в халфе только OpenGL-рендер и остался.
XaeroX писал: Тут то же самое, только XSC - это Xash Source Code.
Новый локальный мем родился? Это как в старые времена. Только раньше было "Юзай спирит". А сейчас "Учи матан сорцы ксаша".
Добавлено 29-07-2016 в 14:06:
Цитата:
XaeroX писал: Да ты пойми, движок уже не просто устарел, он... ну я не знаю.
Конечно устарел. Но я даже на сорс не могу нормально перейти, потому что инструментарий у него пипец просто. Чтобы текстурку сделать, надо её мало того, что конвертировать, а ещё и какой-то файл с описанием написать. И физику для модели сделать. И эмоции в фейспозере сделать для персонажа. И шейдеры написать. Ужос! Половину из этих операций инструменты должны автоматически делать. А дальше уже тюнинг ручками.
Так что я лучше буду юзать устаревший движок. Я ж не ради денег и славы. А ради собственного удовольствия моддингом занимаюсь.
Ku2zoff писал: Но я даже на сорс не могу нормально перейти, потому что инструментарий у него пипец просто.
1. конвертировать в 2 клика. Текст написать надо, чтобы выбрать шейдер и его опции, там все легко
2. физику наверное можно сгенирировать
3. эмоции всегда создавались вручную, потому-что у каждой модели они разные. Есть один сервис mixamo fuse, но там все персонажи сгенирированные. Если хочешь создать качественного персонажа и вдохнуть в него жизнь, то все руками.
4. шейдеров вроде бы пока писать не надо. Там везде один на все материалы.
Я сам недавно шарахался от этого, но теперь пони-маю, что все эти тулзы и движения есть обязательное требование для такого уровня движка
Дядя Миша писал: сделай каустики штоле. А мы посмотрим.
Я и хочу их сделать. Проблема в том, что спрайт масштабируется под масштаб текстуры. То есть, если покрывать все подводные поверхности каустиками, надо будет на всех брашах использовать одинаковый скейл текстур. А это будет некрасиво, если помимо мира покрывать каустиками ещё и энтити, где скейл может отличаться.
Дядя Миша писал: А ты делай проективные каустики, как фонарик в параное
А средствами TriAPI это возможно? Знаю, что можно рисовать квадраты и треугольники определённого размера. А вот насчёт полигонов не уверен. Хотя ХЗ, наверное можно масштабировать.
Ku2zoff писал: Это что, вот это можно сделать с помощью этих функций? Ну не прям это, но выделение объекта на экране.
Оно-то тут при чём? К тому же тебе нужен не объект, а его полигоны, а то и вообще полигоны мира если каустики, так?
Я всё же надеюсь, что ты после каустиков вернёшься к шайну.
Ku2zoff писал: Знаю, что можно рисовать квадраты и треугольники определённого размера. А вот насчёт полигонов не уверен.
Ну во первых при помощи треугольников можно вывести многогранник любой сложности, а во вторых есть TRI_POLYGON.
Цитата:
Ku2zoff писал: Это что, вот это можно сделать с помощью этих функций? Ну не прям это, но выделение объекта на экране.
То что на картинке - это пост-процесс с использованием буффера глубины и эдж-детекта. WorldToScreen, можно использовать, ну например для вторичной аттаки редемира, когда желаемые цели подсвечиваются спрайтами с красным прицелом. Сами цели (монстры, игроки) имеют трехмерные координаты, а после этой функции уже имеют двухмерные, в рамках экрана. И можно выводить ортогональные спрайты. Обратная функция может пригодится, ну например для выделения вышенькой брашей в 3д виде. Ну примерно как в демках физики можно подцеплять всякие коробки-бочки и бросать их.
Добавлено 30-07-2016 в 23:59:
Цитата:
PLut писал: Цифры урона в бдефе так нарисованы
строго говоря разница между парралельным и ортогональным спрайтом только в перспективной проекции, которую можно эмулировать, регулируя скейл спрайта в зависимости от дистанции до камеры. Ну вообщем когда разберетесь, вам всё это покажется очень просто и прейатно.