XaeroX
>> а на деле - современная графика считается стандартом де-факто для любого движка.
Встречают по одёжке, провожают по уму. Графика как принято считать как раз одёжкой и является.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SluX писал: Если ты не осилил переползти с хаммера на блендер, это твои проблемы, а не проблемы блендера.
Это два совершенно разных редактора, никогда не буду переползать с одного на другой .
Круговое вращение как в Blender'е может и удобно для моделирования (судить толком не могу — не моделлер), но никак не применимо для редактора под WASD шутер.
Я бы в клон VHE вообще добавил режим пробежки по карте как в игре, т.е. включить материальность брашей для камеры, поставить размер камеры (hull'ы или как там) в прямоугольник как у игрока в игре и "играл".
И вообще, взять kHED:
У него два вида управления — стрелочное и круговое. Это говорит о том, что автор позаботился о всех пользователях, а что Blender может предложить для вторых? Псевдо-стрелочное управление (ты мне посоветовал его раньше), которое больше похоже на управление подбитым космическим кораблем? Вызывается через SHIFT+F вроде, не помню.
XaeroX, не наказывай за оффтоп, идет обсуждение редактора современного движка .
FiEctro
Ну а я с тобой не соглашусь. Это не аргумент, на самом деле. К тому же на надо забывать, что графика должна соответствовать общему уровню игры и ее тематике. Все-таки движки - для игр, а не наоборот.
FiEctro писал: Встречают по одёжке, провожают по уму.
ФакенвагенФольксваген начал продвать своих жуков в штатах с грамотного позиционирования: "Отличная вторая машина для семьи", так как ни один американец до этого не рассматривал консервную банку в четверть бьюка как машину вообще. Так же и игры - игра не обязана быть ААА класса, но и просить за нее надо не $29.99. Отношение к графике как первичному параметру сформировано у нас бесплатностью игр на торрентах и исторической дешевизной пиратской продукции.
Цитата:
qpAHToMAS писал: идет обсуждение редактора современного движка
Это два совершенно разных редактора, никогда не буду переползать с одного на другой
Верно, два разных. Именно поэтому меня удивляет упоминание блендера в сравнении с хаммером. В защиту блендера могу сказать, что в отличие от автора кхеда разработчики блендера вряд ли когда-то ставили себе цель сделать из него игровой редактор, а флайт-мод там исключительно для общего осмотра сцены, а не для прицеливания к стенке, как в хаммерах. Но код-то открыт, попроси программиста из своей команды дописать нужную фичу, так многие команды делают, когда берут опенсорсный редактор под свои нужды.
Хотел найти ссылку на одну штуковину, но даже название полностью забыл. Штуковина, написанная если не на основе блендера, то, я подозреваю, что очень много было оттуда взято в идеологическом плане, интерфейс и прочие мелочи, которые непреодолимо брасились мне в глаза. Даже Pivot (и манипуляции с ним) там не просто похож, а тот же самый. Это, кстати, для меня практически идеальный игровой редактор из-за его универсальности и, наверное, почти безграничными возможностями.
Надо в логах поискать, попозже постараюсь. Там и несколько видео есть, движок воистину мощный, на вид - унрыл нервно курит в сторонке.
1 ) Думаю, что графики уровня Half-Life 2 Episode Two достаточно и главное - чтобы любой графический эффект можно было выключить в случае падения FPS.
2 ) Уровня Source хватит.
3 ) В этом я вообще не разбираюсь
4 ) В Ксаше есть хорошая система скриптов, думаю, такая нужна в каждом движке.
5 ) Уровня Source.
6 ) Хватило бы физики на уровне сталкера(рэгдолл, всякие бочки)
7 ) Обязательно нужен удобный редактор карт(например, как в Source SDK). Компиляторы, конечно, тоже должны присутствовать.
8 ) Обновления, думаю, нужны, но только с возможностью отключения и при этом информируя пользователя об обновлении(как это сделано в Volatile3D II). Достижения, это конечно круто, но нужны они только для определенных целей. Например, как в Team Fortress 2 - при выполнении достижения тебе выдавалось новое оружие.
>> Отношение к графике как первичному параметру сформировано у нас бесплатностью игр на торрентах и исторической дешевизной пиратской продукции.
И это конечно даёт повод не заниматься графикой вообще. В итоге имеем кучу движков с одинаковым рендером и эффектами.
SluX
Графика там совсем обычная, что то вроде УТ3 рендера (даже похуже будет). А вот контент и анимацци действительно поражают .
Всегда раздражал меня этот Python поэтому к блендеру а темболее его модификации отношусь скептически. Хотя да, редактор действительно классный.
>> Вот с этим движком я бы поработал!
Ну расставил бы ты 10-20 моделек, а дальше что? Там даже чанжлевелов нету.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
sania_3 писал: ку3 -всё бы ничего, но вертексная анимация. короч, только маппинг.
вообще-то ку3 поддерживает скелеталку. Но ессно никаких контроллеров, никаких блендингов и прочих плюшек там и близко нету.
Для ID на тот момент скелеталка была лишь способом снизить вес модели.
Поэтому внутри нее точно такой же набор кадров, как и в вертексной модели. Формат называется MD4.
1) Графика - на уровне Left 4 Dead, но и Half-Life 2 достаточно.
2) Звук - поддержка 7.1 и частота 44кГц.
3) Сеть - желательно без лагов, и чтобы данные с сервера на клиент и обратно было легко передать.
4) Код - открытый код игры и возможность писать скрипты, примерно как в Garry's Mod или Call of Duty, и чтобы код всех объектов в игре был открытый и можно было сделать тоже самое. Так же желательно, чтобы можно было прикручивать всякие фишки к графике. Аддоны или мутаторы (оружие, транспорт и т.п.) отдельно от модов, чтобы легче было их запускать в обычной среде игры, и запускать их на сервере не требуя клиента скачать файл аддона. И желательно, чтобы к картам тоже можно было привязать скрипт, как в Call of Duty или Far Cry, скриптов карт в Half-Life мне очень не хватает.
5) Столкновения - по 3-4 LODу.
6) Физика - смесь реалистичных тел из Source Engine и полностью динамических объектов из PhysX.
7) Утилиты - программа для управления аддонами модами (простой редактор файлов типа liblist.gam, а так же возможность включать/выключать моды, желательно из игры), редактор карт типа Sandbox, но с возможностью точно расставлять и поворачивать объекты, декомпилятор карт (а лучше вообще их не компилировать, а делать как в Serious Engine), просмотрщик моделей с возможностью полного управления renderboxом (менять цвет, фон, цвет стен и пола, текстуру стен и пола, а лучше всего с возможностью вставки карты из игры в просмотрщик, для prop'ов очень полезно, так же чтобы показывал кости, анимации, динамически изменяемые объекты, а так же список текстур и UV карты), импортер моделей со встроенным просмотрщиком, экспортер моделей, noob-friendly редактор скриптов игры (если код написан на своем языке, да и если на C++ написан тоже поможет всякие предустановленные функции узнать).
8) Взаимодействие с интернетом - через Steam, а так же желательно встроенный IRC-клиент.
9) Стабильность - полное отсутствие багов самого движка, и подробные описания ошибок в играх на этом движке.
10) Кроссплатформенность - Windows, Mac, Xbox 360, PS2, PS3, PSP, Wii (на консолях доступ к движку только через Microsoft/Sony/Nintendo), если нет привязки к Steam то еще и Linux.
11) Масштабируемость - начиная где-то с Pentium IV.
12) Цена - для компьютеров - бесплатно или дешево.
>> 6) Физика - смесь реалистичных тел из Source Engine и полностью динамических объектов из PhysX.
Чо_0?
>> редактор карт типа Sandbox, но с возможностью точно расставлять и поворачивать объекты
Можно там и поворачивать, и расставлять объекты, а маппать нельзя. поэтому фигня.
З.Ы. Настоящий движек, должен предлагать юзверю отправить отчет СразуРашену
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!