FiEctro писал: С волатилой всё еще хуже там тени несколько раз от одного источника рисуются
Кто позволил? Почему я не в курсе?
Цитата:
FiEctro писал: Уже GPU рейтрейсинг игроделы во всю осваивают
Ну, их ещё ждут сюрпризы от GPU навроде нехватки регистров и разделяемой памяти. А на CPU - рейтрейсер с графикой уровня хл1 я могу вам хоть сейчас показать, но вы же опять будете ругаться, что всё жутко тормозит
Добавлено 08-02-2013 в 21:41:
Цитата:
thambs писал: ну и зачем он в играх нужен, кроме как для физически корректных отражений?
Многократные отражения и преломления, динамический отражённый свет, мягкие тени - это прекрасно, ящитаю. Но любые мечты быстро разбиваются о жёсткость имеющегося hardware (простите за каламбур). Ждём 32-ядерных процессоров дешевле $100, и тогда видеокартами будут облицовывать общественные уборные (о чём-то подобном ещё Ленин мечтал, емнип).
Дядя Миша
Дело не в CUDA, а в конкретных видеокартах. Говорят, что на GTX860 (или какой там последний) всё гораздо лучше обстоит, а вот на наших дремучих GTX275 - ой.
Хотя на гпу фильтрация текстур аппаратная, да ещё и анизотропная - почти бесплатно.
При желании, конечно, можно написать аккуратный код "часть на цпу, часть на гпу", но это всё мерзкие хаки, заточенные под современное железо, а через пару лет, наверное, придётся переписывать. Так что я пока чисто под цпу затачиваю, а там видно будет.
Добавлено 08-02-2013 в 21:50:
nemyax
Тема растеризации треугольников - это прошлый век, давно пора от них уходить. Теоретическую базу рейтрейсера разработали Птолемей и Евклид, причём это идеально параллелящийся алгоритм аж на нескольких уровнях, но толку-то, если железо под него точить не хотят?
Ещё есть воксели и точечные облака, но я в этой области не разбираюсь. Но раз разработки есть (на вокселях - даже игры), то почему бы и нет.
thambs
И для отражений, и для освещения, и для преломлений и много чего еще.
Уже ранее выкладывал:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
nemyax тесселяторы с уклоном в сглаживание почему-то всегда приводят к диким результатам. Помнит у ATI была технология TrueForm?
Так она в Кваке бочки раздувала, как ненормальная.
nemyax писал: И какова здесь роль программистов, по-твоему?
Есть подозрение, что проблема где-то в софте, так как движения моделей уже давно не моделерами рисуются, а захватываются с актеров. Актеры при этом двигаются как нормальные люди, модели - как церебральники. FiEctro, видео очень интересное. Конечно, глаз все равно видит, что это CG, но уже намного ближе к реальности. Остается по-прежнему вопрос, что даст это для игры. Т.е. вот освещение в Doom 3 стало ключевой особенностью, очень важно для геймплея, на лайтмапах некоторые эпизоды просто невозможны (ну, или смотрелись бы слишком нелепо). Может, я и правда застрял во временах кутри, но все-таки, для чего можно применить вот это? Кроме eye candy, само собой.
И да, я более чем уверен, что можно отрендерить в реалтайме еще более реалистичную картинку, с более подробными текстурами, более детальными моделями, с пылью на поверхности лужи и т.д., были бы только вычислительные мощности соответствующие.
FiEctro
Похоже на говнище движок нового поколения, разрабатываемый какой-то австралийской студией. А вообще все эти недорейтрейсеры легко отличить по зашумлению картинки при движении камеры. Нет уж, спасибо, пусть будет 3 фпс, но картинка гладкая при перемещениях.
Scrama писал: Вот если б кто научил модели двигаться не как децепешники, а так наворачивание очередного спецэффекта ничего не дает. Я даже подозреваю, что не смогу отличить картинки с и без.
вообще-то,сейчас во всех играх движения настоящие,захваченные моушнкапчуром
__________________
удалено по соображениям цензуры
Scrama писал: Есть подозрение, что проблема где-то в софте, так как движения моделей уже давно не моделерами рисуются, а захватываются с актеров. Актеры при этом двигаются как нормальные люди, модели - как церебральники.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!