Дядя Миша
Разраб не обязан уметь декодировать стоны. Есть чёткая схема репорта багов. Кто умеет ей пользоваться - тот регулярно получает решения по крайней мере части проблем. Кто не умеет - продолжает стонать, а, ну ещё крыть автора матом во всяких чатах.
XaeroX ну это всё лежит в области когда одни удаляют гланды через рот, а другим непременно надо через задний проход, потому что они так привыкли и переучиваться не будут. Причём в сложившейся ситуации виноват изначально автор ворлдкрафта, которому теперь ничего не предъявишь. Да и тада время другое было, ворлдкрафт под кваку делался.
Сразу два предложения:
1. Добавить поддержку добавления obj моделей. Он вроде бы самый простой. Полезно, когда воссоздаешь карту из другой игры: вытаскиваешь модели/карту в формате obj и расставляешь браши. Переводить в формат мдл не всегда удается сделать быстро. Разумеется никакого сохранения в map не надо.
2. Поддержка брашворка(а вернее мешей) формата CS2 (vmap).
DartSerafim писал: Поддержка брашворка(а вернее мешей) формата CS2 (vmap).
Там используется DCEL геометрия, понятия браш уже нет, это больше походит на современные пакеты моделирования, вряд-ли есть смысл тащить это в данный редактор, да и технически скорее проще новый редактор написать.
Unit писал: Там используется DCEL геометрия, понятия браш уже нет, это больше походит на современные пакеты моделирования, вряд-ли есть смысл тащить это в данный редактор, да и технически скорее проще новый редактор написать.
тут пишется, что там меши. Ну тут не особо имеет значение. Я имел ввиду добавить возможность запихнуть геометрию из CS2 в JACK для дальнейшей обработки, а не полноценная поддержка. Даже обратный вывод не особо нужен, так как можно сделать карту в Джеке, потом закинуть в формат vmf, уже его импортировать в CS2
OBJ уже давно преобразовывали в браши, правда без текстурных координат. Как референс для геометрии использовать можно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
DartSerafim Не будет нормально работать, геометрия может быть не выпуклая, может быть меш из раздельных фейсов, может быть удален какой то из фейсов, там другой подход, в теории некоторую часть геометрии можно конвертировать, но такую же можно создать в Джеке, тогда в чем профит.
Дядя Миша писал: DartSerafim Не будет нормально работать, геометрия может быть не выпуклая, может быть меш из раздельных фейсов, может быть удален какой то из фейсов, там другой подход, в теории некоторую часть геометрии можно конвертировать, но такую же можно создать в Джеке, тогда в чем профит.
Всё зависит от методов декомпозиции неконвексной геометрии. В целом возможно, но не со 100% точностью + скорее придётся сильно допиливать ручками чтобы это всё нормально скомпилировалось.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Unit писал: Как Вы декомпозируете меш из 3 вертексов?
Элементарно. Три стенки по бокам через кросспродукт и инверсия фронтальной плоскости с одновременным смещением назад, ну скажем на один юнит. Минус в том, что такая конструкция потребляет намного больше памяти, чем классический треугольник.
Дядя Миша писал: Элементарно. Три стенки по бокам через кросспродукт и инверсия фронтальной плоскости с одновременным смещением назад, ну скажем на один юнит. Минус в том, что такая конструкция потребляет намного больше памяти, чем классический треугольник.
Это не очень стабильно, из-за округления координат, мы со Сразу Рашеном просто делали дополнительный вертекс в центре, и сдвигали его на юнит в другую сторону от нормали. Получался объёмный тетраэдр. И памяти меньше жрёт
С реализацией можете ознакомиться в редакторе ILE от СразуРашена.
Цитата:
Unit писал: Дядя Миша Это не декомпозиция. На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.
При компиляции можно скипнуть эти грани.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: При компиляции можно скипнуть эти грани.
Можно долго спорить, но придётся принять, что декомпозиция из системы A в систему B невозможна, при условии, что минимальное количество элементов для образования структуры в системе B, больше чем в системе A. Все остальные случаи это имитация, кривая, неудобная и бесполезная.
Так же можно не заниматься ерундой, Джек использовать там где он хорош, а для CS 2 использовать Hammer для Source 2, и не гонять между ними геометрию.
Unit писал: Можно долго спорить, но придётся принять, что декомпозиция из системы A в систему B невозможна, при условии, что минимальное количество элементов для образования структуры в системе B, больше чем в системе A. Все остальные случаи это имитация, кривая, неудобная и бесполезная.
Так же можно не заниматься ерундой, Джек использовать там где он хорош, а для CS 2 использовать Hammer для Source 2, и не гонять между ними геометрию.
Почему бесполезная? Я это использовал когда портировал пару карт из UT99. И почему невозможно когда выше назвали 2 метода? Ну да точность не 100% будет, но это не мешает использовать такую геометрию как минимум как референс. Если бы голдсорсовский компилятор не работал так криво, такие карты даже компилировать можно было. Но вообще я согласен с ДМ, что лучше сразу с сырой геометрии собирать тогда уж.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!