HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 213 214 215 216 [217] 218 219 220 221 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



потому что кости принадлежат:
1. одному объекту
2. одной модели
Тут нарушение целостности, когда несколько объектов пытаются контролировать одну модель. Такого быть просто не должно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217013

Старое сообщение 31-10-2023 15:50
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
потому что кости принадлежат:
1. одному объекту
2. одной модели
Тут нарушение целостности, когда несколько объектов пытаются контролировать одну модель. Такого быть просто не должно.


Другими словами иерархия объектов. Ладно надеюсь мне удалось донести какие возможности хотелось использовать для работы с костями , а реализация конечно может быть и другая.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217014

Старое сообщение 31-10-2023 16:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



дело в том, что прописывать аттачменты в коде - это такой возврат к первому квейку, где все смещения были жестко захардкодены.
И наоборот - халфа с её аттачментами в модельках воспринималась как глотк свежего воздуха. Ну хорошо, возьми этот s&3box и изучи вопрос - как там сделано. И напиши отличия от юнити - удобно\неудобно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217015

Старое сообщение 31-10-2023 17:54
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
дело в том, что прописывать аттачменты в коде - это такой возврат к первому квейку, где все смещения были жестко захардкодены.


Я не говорил прописывать аттачменты в коде. Это просто дочерний объект в иерархии кости внутри префаба.

Вот у тебя есть объект АК-47. Ты хочешь прикрепить его к руке, и просто переводишь этот объект мышкой из родителя ворлдспавна в родитель кость руки прямо на сцене или префабе. Всё просто без кода, перекомпиляции модели и прочего говна.

Не ну если эти аттачменты можно будет редактировать внутри редактора сцены, и сохранять в модель, почему бы и нет? Тоже вариант. Однако всеравно редактируя общую модель ты ломаешь совместимость с другими проектами где она была настроена под старые аттачменты. Хз по мне это не очень хорошая идея хранить их в модели.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-10-2023 в 18:20

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217016

Старое сообщение 31-10-2023 18:13
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



FiEctro
Ты редактор скелетов просишь?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217017

Старое сообщение 31-10-2023 18:20
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
FiEctro
Ты редактор скелетов просишь?


Это не отдельный редактор. Юнити вставляет скелет как префаб где каждая кость как отдельная энтития. Логично что такой скелет можно сконфигурировать в каждом префабе под свои нужды не затрагивая саму модель и не ломая совместимость с другими сценами.


В Анриле так же:
https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/Persona/skeleton-editor/SkeletonEditorOverview.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-10-2023 в 18:30

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217018

Старое сообщение 31-10-2023 18:22
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



То есть по сути ты просишь надстройку с констрейнтами. Если без перекомпиляции модели.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217019

Старое сообщение 31-10-2023 18:28
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



nemyax
Констрейнты юзеры могут и сами писать. Главное это доступ ко скелету и возможность управлять его костями не затрагивая саму модель.

Вот тут например посмотрите как это работает.



__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-10-2023 в 18:43

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217020

Старое сообщение 31-10-2023 18:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Юнити вставляет скелет как префаб где каждая кость как отдельная энтития

Вот это-то мне и непонятно. В моём представлении каждый объект либо имеет одну модель, либо не имеет её вовсе. А тут получается куча энтить контролирует одну модельку. Скорее всего это какой-то слой абстракции, т.е. объект реально один, а внутри него - подъобъекты, которые и контролируют кости. Я ведь делал нечто подобное ещё на старом ксаше - там были веровки где каждая кость такой веровки контролировалась отдельным контроллером, но все эти контроллеры были частью одной энтити. Такое сделать без проблем можно. Но это будет такой специфичный класс, рассчитаный на модели со скелетами, что очевидно.

Цитата:
FiEctro писал:
Вот у тебя есть объект АК-47. Ты хочешь прикрепить его к руке, и просто переводишь этот объект мышкой из родителя ворлдспавна в родитель кость руки прямо на сцене или префабе

Видишь ли какое дело. Прикрепить автомат простым перетягиванием в какую-то иерархию не получится. Это годится только для простых объектов, типа спышки выстрела, где тебе надо просто обозначить позицию. А для оружия, тебе надо как минимум, чтобы оно "срослось" с основной анимацией, значит там будет кусочек скелета от родителя, и вот эти два скелета ты и будешь мержить. Такое было ещё в первой халфе, игроки так свои пушки держали. Но глупо надеяться, что ты просто пристикнешь автомат к какой-то кости и он у тебя всегда будет правильно развернут во всех анимациях.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217021

Старое сообщение 31-10-2023 18:42
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Видишь ли какое дело. Прикрепить автомат простым перетягиванием в какую-то иерархию не получится. Это годится только для простых объектов, типа спышки выстрела, где тебе надо просто обозначить позицию. А для оружия, тебе надо как минимум, чтобы оно "срослось" с основной анимацией, значит там будет кусочек скелета от родителя, и вот эти два скелета ты и будешь мержить. Такое было ещё в первой халфе, игроки так свои пушки держали. Но глупо надеяться, что ты просто пристикнешь автомат к какой-то кости и он у тебя всегда будет правильно развернут во всех анимациях.


Почему же? Твой автомат с анимацией будет просто копировать перемещение родительской кости, а значит анимация будет работать корректно. А вот если у пушки есть рутовая кость которая мешает это сделать, вот тут как раз в помощь и приходит возможность удалять лишние кости в префабе.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот это-то мне и непонятно. В моём представлении каждый объект либо имеет одну модель, либо не имеет её вовсе. А тут получается куча энтить контролирует одну модельку. Скорее всего это какой-то слой абстракции, т.е. объект реально один, а внутри него - подъобъекты, которые и контролируют кости. Я ведь делал нечто подобное ещё на старом ксаше - там были веровки где каждая кость такой веровки контролировалась отдельным контроллером, но все эти контроллеры были частью одной энтити. Такое сделать без проблем можно. Но это будет такой специфичный класс, рассчитаный на модели со скелетами, что очевидно.


Вот представь хаммер или кварк. Представь кучу лампочек не в плане что они светятся, а как любой другой точечной энтити на сцене. Всё это объединено в префаб и каждая лампочка имеет название своей кости.

Есть env_model который загружает модель как статичную, а вот внутри неё ты можешь указать рутовую лампочку, он ищет похожие имена и позволяет привязать веса модели к твоим лампочкам которые ты можешь двигать в кварке при условии что они имеют такие же имена что и оригинальные кости, а так же являются дочерними.

Потом опять же в рутовом объекте подгружатся класс Аниматор которому указывается путь к анимации и он уже двигает твои лампочки как надо. При этом ничего тебе не мешает подгрузить на этот же скелет уже второй аниматор и например плавно смешивать 2 анимации.



При этом лампочка это всё тот же точечный игровой объект, с которым можно делать всё что угодно: создавать/удалять/редактировать/делать префабы/делать его физическим и.д.

Посмотри видео что я скинул, хотя бы перемоткой, сразу поймешь о чём я.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-10-2023 в 19:07

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217022

Старое сообщение 31-10-2023 18:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
При этом ничего тебе не мешает подгрузить на этот же скелет уже второй аниматор и например плавно смешивать 2 анимации.

Проблема в том, что мне вообще не надо подгружать никаких-таких аниматоров, чтобы смешивать сколько угодно анимаций.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217023

Старое сообщение 31-10-2023 19:17
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Это понятно, вот только поменяешь модельку и всё сломается. Я просто доношу общую идею. Может придумаешь и более удачную реализацию. То что префабы дают большую гибкость и совместимость чем вшитые в модель аттачменты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-10-2023 в 19:26

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217024

Старое сообщение 31-10-2023 19:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Слушай, ну в халфе модельку меняли, разве что-то ломалось? Наоборот получался новый монстр.

Добавлено 31-10-2023 в 22:26:

Цитата:
FiEctro писал:
То что префабы дают большую гибкость чем вшитые в модель аттачменты.

А ты представь, что модель со вшитыми аттачментами - это и есть префаб.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217025

Старое сообщение 31-10-2023 19:26
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Слушай, ну в халфе модельку меняли, разве что-то ломалось? Наоборот получался новый монстр.


Ну если они условно идентичные наверное это будет работать. Но как часто такое встретишь? Вот ты идёшь качаешь модельку с инета, а у неё только голый скелет и всё. Что ты с ней дальше будешь делать?

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты представь, что модель со вшитыми аттачментами - это и есть префаб.


Да не вопрос. Главное чтобы к костям был доступ со сцены и можно было делать свои префабы не создавая дубликатов этой модели. Вот например твоя реализация тоже очень близко к этой концепции:
Цитата:
Дядя Миша писал:

Я ведь делал нечто подобное ещё на старом ксаше - там были веровки где каждая кость такой веровки контролировалась отдельным контроллером, но все эти контроллеры были частью одной энтити. Такое сделать без проблем можно. Но это будет такой специфичный класс, рассчитаный на модели со скелетами, что очевидно.


Я же не навязываю тебе конкретную реализацию, просто объясняю функционал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-10-2023 в 19:33

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217026

Старое сообщение 31-10-2023 19:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Вот ты идёшь качаешь модельку с инета, а у неё только голый скелет и всё

Если всё с инета качать, это не игра получится, а чёрт знает что такое.
Я такие игры не понимаю. Это ладно, ещё текстуры можно отовсюду надёргать и использовать готовый движок. Но чтобы модели из интернетов качать? И не меблю-диваны там всякие, а персонажей!
Ведь игра это и есть персонажы, а ты предлагаешь их из интернета накачать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217027

Старое сообщение 31-10-2023 20:04
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 23:16. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 213 214 215 216 [217] 218 219 220 221 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024