Вот я поделал glBufferSubData. Допустим, кадр не успел дорисоваться при этом. Получается, на интеле они поставились в очередь на после рендера, а на невидии мне взбодрили какой-то новый буфер?
nemyax писал: Если у тебя не многопоток, то ты и не напишешь туда ничего "во время рендеринга", м?
Вообще-то вызовы драйвера добавляют команды в очередь, а не исполняют их немедленно, кроме заранее оговорённых случаев. Но эти вызовы как раз-таки и не используют, т.к. синхра убивает перфоманс.
Добавлено 26-09-2020 в 00:41:
Цитата:
nemyax писал: Получается, на интеле они поставились в очередь на после рендера, а на невидии мне взбодрили какой-то новый буфер?
получается что детали нам неизвестны. Можно только предполагать, руководствуясь накопленным опытом и пролетарским чутьём.
Добавлено 26-09-2020 в 00:43:
Я вот щас ради интереса взглянул в system32. nvoglnt32 весит 23 мегабайта.
Вы себе хотя бы отдалённо представляете сколько там кода? Драйвер сложнее любого движка.
nemyax писал: Получается, на интеле они поставились в очередь на после рендера, а на невидии мне взбодрили какой-то новый буфер?
На интеле они сказали - "дружище, твой буфер прямо сейчас используется в отрисовке, придётся подождать, причём неизвестно сколько, ну в общем мы вам перезвоним". А на нвидии они сказали - "дружище, твой буфер прямо сейчас используется в отрисовке, но ты не переживай, мы тебе выделим новый временный буфер, ты и не заметишь, а потом мы сами его куда надо отправим, отдыхай и расслабляйся, друг". Как-то так. Но это предположение, конечно же - наверняка знают только инженеры упомянутых компаний.
Дядя Миша писал: А чо, есть нубуки с GTX960, это правда, я сам видел.
Которая будет по производительности на уровне десктопной 1030, потому что энергопотребление и теплопакет. Lev прав. Игровой ноутбук - развод на бабки. Производительность страдает из-за мобильности, а мобильность из-за производительности. Такое устройство полностью теряет свои игровой статус, если работает от батареи. Как любил говаривать один мой знакомый: "А ты? Ты в плену розетки?" Правда, это он говорил касаемо гитарных комбарей и педалей, а не компьютерной техники, но фраза хорошая.
XaeroX писал: Демо-версия Perilous Warp теперь официально доступна под MacOS.
Пробраться через дебри сертификации, подписания кода и нотаризации Apple было непросто, но мы сделали это.
Полная версия тоже будет доступна под Mac.
Они требовали открыть им исходники?
Добавлено 30-09-2020 в 20:04:
Цитата:
XaeroX писал: В целом, т.к. движок использует устаревший и неподдерживаемый API (OpenGL), плюс ещё и у тебя встроенный Intel - гарантировать что-то сложно. По-хорошему, надо переписать всё на Metal
AntiPlayer
Сделал апдейт, посмотри, пожалуйста.
FPS вряд ли сильно вырос (хотя немного мог подрасти), но должны пропасть фризы, и в целом должно стать играбельно. Вертикальную синхронизацию можно не трогать - конкретно под интелами она теперь ни на что не влияет.
Если всё равно тормоза - тогда имеет смысл запустить в 1024х768 в окне, а также отключить сглаживание, должно помочь.
AntiPlayer
Спасибо. А какого именно HUDа нет? Вообще всего?
Я проверил на своём мак-мини, у меня есть.
Попробуй удалить/переименовать config.cfg и запустить игру. Если не вернётся - проделай то же самое с gl.cfg.
AntiPlayer
Баг не подтверждаю - у меня эта настройка не влияет на HUD.
Может быть, там что-то ещё? Ты пробовал удалять конфиги?
Пришли ещё лог, пожалуйста (в стиме надо поставить доп. параметр запуска игры -log)
Добавлено 05-10-2020 в 22:48:
Цитата:
AntiPlayer писал: Mac mini (2018)
3 GHz 6‑ядерный процессор Intel_Core_i5
8 ГБ 2667 MHz DDR4
Intel UHD Graphics_630 1536 МБ
У меня строго такая же конфигурация.
OS Catalina 10.15.6
Я не понимаю, почему игра ведёт себя по-разному на абсолютно одинаковых конфигурациях.
AntiPlayer
Ну так что, удаление конфигов не помогло?
Народ, а посмотрите, пожалуйста, у кого-нибудь проявляется аналогичный баг в режиме OpenGL? Есть уже второй репорт от пользователя, что в последней демке что-то сломано именно в OpenGL, но у меня ничего не воспроизводится.