HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 249 250 251 252 [253] 254 255 256 257 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32259
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А что тут можно придумать внятного? Вертексная анимация получается путём запекания скелетной, т.е. это конвертация с потерями.
А то что утеряно уже никаким алгоритмом обратно не восстановишь, разве что нейросетью, которая лепит отсебятину, похожую на правду.

Добавлено 08-10-2023 в 16:11:

Цитата:
APAMk2 писал:
или и того хуже - запиливать код вертексной анимации?

Старый ксаш умеет в вертексную анимацию. Новый, впрочем, тоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216578

Старое сообщение 08-10-2023 13:11
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4443
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
pev->gravity = 0.0f;

Неработает(( Он все равно падает, причем не с обычной скоростью а раз в десять медленнее.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216579

Старое сообщение 08-10-2023 13:20
- За что?
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Старый ксаш умеет в вертексную анимацию. Новый, впрочем, тоже.

Вот тут поподробнее, если можно, для этого нужны какие-то доп. телодвижения, ведь так? Просто сунуть модельку у меня не получилось, вылет с указанием на файл gl_context.c

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216580

Старое сообщение 08-10-2023 13:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32259
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
APAMk2 писал:
вылет с указанием на файл gl_context.c

В ксаше нет такого файла. Это наверное FWGS или другой форк. Все вопросы к ним.

Добавлено 08-10-2023 в 17:38:

Ну и разумеется он понимает модельки только от первой кваки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216581

Старое сообщение 08-10-2023 14:38
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4443
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
APAMk2 писал:
Вот тут поподробнее, если можно, для этого нужны какие-то доп. телодвижения, ведь так? Просто сунуть модельку у меня не получилось, вылет с указанием на файл gl_context.c

Env_sprite в ксашмоде загружает анимированные квейковские модели
https://xash3d.ru/doku.php?id=xashx...D0%B8:env_model

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216582

Старое сообщение 08-10-2023 18:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32259
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:

env_model может отображать статичный кадр alias-модели формата Quake mdl. env_sprite полноценно загружает её с анимацией. Модель будет видна на стандартном рендере gl_renderer 0. Удивительно но даже сам автор XashXT забыл о наличии такой фичи в своём продукте.

Не забыл, а не счёл нужным упомянуть. Какая же это фича, если для нее приходится выключать рендерер? Это анти-фича.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216583

Старое сообщение 08-10-2023 19:13
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12923
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Env_sprite в ксашмоде загружает анимированные квейковские модели


Помнится когда делал карты для DMC, использовал Env_sprite чтобы загружать халфовские модели, т.к. все остальные способы там выпилили

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 08-10-2023 в 19:36

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216584

Старое сообщение 08-10-2023 19:28
- За что?
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



В дикее был индикатор состояния перса (в т.ч. и на пк), типа прыгаешь, стоишь, сидишь, решил добавить его к себе, полез в исходники пк-порта и таки нашёл нужный файл ( https://github.com/hoaxer/Half-Life...l_dlls/mode.cpp ), перетащил весь связанный код к себе, запускаю и что вижу? Лишь фонарик, прикол в том что если убрать спрайты для него из hud.txt - появляется новый индикатор, фонарика естесна нет, что это такое и как быть не понимаю.

UPD. подкинул hud.txt из дикея - всё заработало, потом добавил строчки индикатора ровно туда где и в дикее - тоже заработало, максимально странная шняга.

Отредактировано APAMk2 10-10-2023 в 10:56

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216613

Старое сообщение 10-10-2023 10:43
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
APAMk2 писал:
добавил строчки индикатора ровно туда где и в дикее - тоже заработало, максимально странная шняга

Да неважно где находятся строчки. Важны правильные координаты в них и правильное их количество, указанное числом в первой строке hud.txt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216620

Старое сообщение 11-10-2023 14:02
- За что?
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Да неважно где находятся строчки

Дело даже не в этом было, кое-кто кривыми ручёнками удалил один из UnpackRGB у фонарика и благополучно об этом забыл, восстановил - заработало всё, тут только одно фиксить - голову.


Но не будем о грустном, пытаюсь добавить акимбо-варианты для оружия, как определить что оружие есть у игрока на сервере и через какую функцию лучше всё провернуть? AddToPlayer похоже вызывается 1 раз при подборе и дальше вызывается AddDuplicate через который я не вкурил как получить указатель на игрока т.к. он принимает в аргументы лишь 1 CBasePlayerItem, а какой-нибудь удобный способ получить указатель на игрока я не нашёл.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216650

Старое сообщение 12-10-2023 16:31
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
APAMk2 писал:
как определить что оружие есть у игрока на сервере и через какую функцию лучше всё провернуть? AddToPlayer похоже вызывается 1 раз при подборе и дальше вызывается AddDuplicate через который я не вкурил как получить указатель на игрока т.к. он принимает в аргументы лишь 1 CBasePlayerItem, а какой-нибудь удобный способ получить указатель на игрока я не нашёл.

Как определить, что оружие есть у игрока:
C++ Source Code:
if (игрок->pev->weapons & (1<<WEAPON_ОРУЖИЕ);

Через какую функцию всё провернуть? Тут либо при каждой необходимости проверять, есть ли это оружие, либо писать переменную о том, что оно уже есть в энтварсы игрока. Что ты хочешь накодить? Чтобы при наличии одной пушки (именно одной, подобранной один раз, при подбирании второй точно такой же делалось "акимбо")?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216702

Старое сообщение 13-10-2023 13:18
- За что?
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы при наличии одной пушки (именно одной, подобранной один раз, при подбирании второй точно такой же делалось "акимбо")?

Именно так.
Цитата:
Ku2zoff писал:
писать переменную о том, что оно уже есть в энтварсы игрока

Возможно ошибаюсь, но ведь можно сделать переменную в классе стандартной, не "акимбо" пушки (mp5 к примеру) и оно будет работать, разве нет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216709

Старое сообщение 13-10-2023 14:17
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
APAMk2 писал:
Возможно ошибаюсь, но ведь можно сделать переменную в классе стандартной, не "акимбо" пушки (mp5 к примеру) и оно будет работать, разве нет?

Верно. Заведи в классе пушки переменную, которая будет нулевой при первом поднятии игроком такой пушки. А вот если игрок поднимет вторую такую же пушку, в AddToPlayer присвой этой переменной единицу. В сейвдату пушки это надо сохранять, если мод сингловый. Ну а дальше, если переменная равна единичке, пушка становится акимбо. Класс у неё не меняется, у неё меняются свойства. Плясать нужно уже от этой переменной. Если она не нулевая, то вьюмодель оружия будет уже другая - с двумя пушками в двух руках. Ну и так далее.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216726

Старое сообщение 13-10-2023 23:16
- За что?
APAMk2
Новичок

Дата регистрации: Sep 2023
Проживает: Бобруйск, Беларусь
Сообщений: 29
Возраст: 17

Рейтинг



Смог реализовать, но чуть иначе, переменная где-то вообще оказалась не нужна, в класс обычной пушки добавляю AddDuplicate в котором через pOriginal->m_pPlayer получаю игрока и уже проворачиваю всё что мне нужно, только вот теперь единственно нужно вот это:

code:
if (игрок->pev->weapons & (1<WEAPON_ОРУЖИЕ);

но наоборот (проверить что ствола у игрока нет).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216759

Старое сообщение 14-10-2023 13:08
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4443
Возраст: 34

Рейтинг



Из флагов блокирующих гравитацию игрока, ONROPE и ONTRAIN бесполезны, а ONBARNACLE ломает код из SetAbsVelocity и SetAbsOrigin.

Гравитация почему-то пересиливается только юзанием обоих этих команд, иначе будет медленное сползание по нескольку юнитов за кадр. Раньше я думал что это гравитация просто применяется после SetAbsVelocity чтобы программисту не нужно было думать про неё лишний раз, но теперь я хз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216789

Старое сообщение 15-10-2023 17:30
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:27. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 249 250 251 252 [253] 254 255 256 257 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024