Decay У меня Ксаш не так выглядит, надо будет собственное сравнение сделать. На первой картинке у меня с овербрайтом желтизны совсем нет. Может быть это как раз из-за того что я заюзал функции с суффиксом ARB?
Ты сравни Ксаш и голдсурс, а не Ксаш с Ксашем.
Цитата:
Decay писал: P.S. Для r_lightmap тоже нужно вводить проверки
А что, в Голдсурсе битовый сдвиг при r_lightmap какой-то другой?
Добавлено 12-09-2023 в 10:06:
Если да то какой смысл был Вальве так делать, это же недостоверный эксперимент.
Кстати глядя на все эти сдвиги и как они уничтожают засвет, я захотел так же убрать сдвиги в ХЛ2. Открыл утечку 2012 года но там функция R_buildlightmaps в этом месте по сути обрывается, как-то совсем по-другому всё устроено.
Crystallize писал: У меня Ксаш не так выглядит, надо будет собственное сравнение сделать.
Наверно из-за того что у меня не применен твой gamma curve fix. Я затрудняюсь с этим пунктом: in Image_SetPalette wrap 3 texture channels into TextureToGamma()
Цитата:
Crystallize писал: Может быть это как раз из-за того что я заюзал функции с суффиксом ARB?
Я у себя совсем убрал текстурный комбайн, он только для GL_RGB_SCALE был нужен.
А по поводу _ARB — разницы нет, эти дефайны присутствуют в Ксаше именно под такими историческими именами ("одобрено консорциумом ARB"), а значения те же самые.
Цитата:
Crystallize писал: А что, в Голдсурсе битовый сдвиг при r_lightmap какой-то другой?
Именно при r_lightmap нет, но зависит от gl_overbright. Если овербрайт включен, лайтмапа при r_lightmap будет выглядеть темнее. Я просто решил что нужно сохранить прежнее поведение этой команды, чтобы яркость лайтмапы для ее просмотра всегда была одна и та же.
Добавлено 12-09-2023 в 11:44:
Цитата:
Crystallize писал: глядя на все эти сдвиги и как они уничтожают засвет
Его уничтожает именно другой блендинг
Добавлено 12-09-2023 в 11:55:
Хотя мы можем увидеть засветы при GL_ZERO,GL_SRC_COLOR и >>9 или >>10, но это все выглядит очень темно
Decay писал: Наверно из-за того что у меня не применен твой gamma curve fix. Я затрудняюсь с этим пунктом: in Image_SetPalette wrap 3 texture channels into TextureToGamma()
Да, вместо "другой блендинг" было правильно написать "оригинальный блендинг, который GL_ZERO,GL_SRC_COLOR".
Добавлено 12-09-2023 в 14:07:
Цитата:
Crystallize писал: Открыл утечку 2012 года но там функция R_buildlightmaps в этом месте по сути обрывается, как-то совсем по-другому всё устроено.
Посмотрел утечку 2018 года, там такое следование:
R_BuildLightMap
R_BuildLightMapGuts
ComputeLightmapFromLightstyle
AccumulateLightstyles
Перегруженная функция. Один из вариантов:
Decay писал: Я у себя совсем убрал текстурный комбайн, он только для GL_RGB_SCALE был нужен.
Можно оставить только SOURCE0 SOURCE1 и всё равно работает о_О
Дядя Миша Хм, а в ксашмоде-2019 были ещё эти вот glsl-шейдеры, и там тоже есть и сдвиг на 7 бит, и скейл яркости... но оно уже влияния не оказывает почему-то.
Добавлено 13-09-2023 в 01:39:
Decay Я понял почему у меня такой засвет. В гамме идёт вычисление texgammatable на основе TEXGAMMA, а она у меня 0,655. Если поменять TEXGAMMA на 0.9 или на g1 то будет как у тебя.
Поменял на 2.0 и получил результат. Не думал что будет так просто Но надо проверить, не вылезло ли это боком где-то в другом месте.
Кстати заметил особенность. В valve\scrshots лежит xash_demo_shot0007.bmp. А в ксаш-моде скриншоты продолжают отсчитываться от них: xash\scrshots\xash_demo_shot0008.bmp, xash_demo_shot0009.bmp...
Добавлено 13-09-2023 в 21:16:
Я так посмотрел -- хорошая штука эти GLSL шейдеры.
Даже не знаю. У меня последний XashXT 0.81 rev. 2. Если менял код, надо проверить HUD_GetRenderInterface, cldll_func_t cldll_func, static render_interface_t gRenderInterface...
Decay писал: Кстати заметил особенность. В valve\scrshots лежит xash_demo_shot0007.bmp. А в ксаш-моде скриншоты продолжают отсчитываться от них: xash\scrshots\xash_demo_shot0008.bmp, xash_demo_shot0009.bmp...