З.Ы. Лично я полностью за динамику. Вот только запилить нормальное динамическое радиосити никому не pozubam .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Government-Man писал: А зачем амбиентному затенению вектор?
Амбиентное освещение в халфе статическое и берётся из лайтмапы под ногами монстра. Ты нам зубы не заговаривай, а то скоро выяснится, что в первом дууме сектора динамически освещались, и вообще.
Добавлено 04-01-2014 в 04:27:
Цитата:
FiEctro писал: Вот только запилить нормальное динамическое радиосити никому не pozubam
XaeroX писал: Ты нам зубы не заговаривай, а то скоро выяснится, что в первом дууме сектора динамически освещались, и вообще.
Динамическое - значит изменяющееся. В первом думе сектора меняли уровень освещенности, значит и освещение было динамическим, хотя и очень ограниченным.
Цитата:
XaeroX писал: Амбиентное освещение в халфе статическое и берётся из лайтмапы под ногами монстра.
В HL2 амбиентное освещение многонаправленное - оно берется из сэмплов, взятых из разных точек пространства, расставленных на определенном расстоянии. А в новых версиях сорса давно уже есть и диффузное освещение по фонгу - оно применяется как для статических моделей, так и для динамических.
Добавлено 03-01-2014 в 17:40:
Цитата:
FiEctro писал: Лично я полностью за динамику.
Хороший движок сочетает много разных инструментов, которые дизайнеры используют для получения нужных результатов. В огромном числе случаев полностью динамическое освещение - оверкилл. Значит нужно, чтобы движок поддерживал разные методы освещения, дружащие между собой.
Ты прекрасно знаешь, что на этом форуме подразумевается под динамическим освещением.
Цитата:
Government-Man писал: В HL2 амбиентное освещение берется из сэмплов, взятых из разных точек пространства на определенном расстоянии.
Это называется "лайдгрит", частный случай статического освещения, использовался кармаком в ку3 в 1999 году, а возможно, и ещё где-то раньше.
Цитата:
Government-Man писал: А в новых версиях сорса давно уже есть и диффузное освещение по фонгу
Откуда лайтвектор берётся?
Цитата:
Government-Man писал: Хороший движок сочетает много разных инструментов
Хороший движок содержит только один инструмент. Другой хороший движок - содержит другой хороший инструмент. И так далее. А разработчик выбирает тот инструмент, который ему нужен. Когда движок делается универсальным - получается пакость навроде юнити, которую юзают только потому, что нет альтернатив.
Я не копался в шейдерах сорса, но полагаю, что от ближайшего источника освещения.
Цитата:
XaeroX писал: Хороший движок содержит только один инструмент. Другой хороший движок - содержит другой хороший инструмент. И так далее. А разработчик выбирает тот инструмент, который ему нужен.
Скажи это разработчикам UE3 и CryEngine.
Цитата:
XaeroX писал: Когда движок делается универсальным - получается пакость навроде юнити, которую юзают только потому, что нет альтернатив.
Читай внимательнее - я же писал, что разные инструменты должны дружить между собой. Беда юнити как раз в том, что он это не цельный движок, а бессвязный набор фич. Там есть физика, которую невозможно по-нормальному кастомизировать. Там есть динамические тени, не дружащие с лайтмапами. Там есть типа-вода, не оказывающая никакого физического эффекта. И там есть куча сторонних плагинов, говорить об интеграции которых с движком просто смешно.
Реализовать какую-либо фичу может любой начинающий программист, прочитав соответствующие туториалы. Куда сложнее интегрировать ее в существующий движок и инструментарий.
Цитата:
XaeroX писал: Ты прекрасно знаешь, что на этом форуме подразумевается под динамическим освещением.
Для меня важнее то, как полка прибита, а не то каким молотком ее прибивали. По мне лучше красивый фейк, нежели честная, но убогая симуляция. Игровой движок - это же не программа для научной визуализации.
Government-Man писал: Скажи это разработчикам UE3 и CryEngine.
Ну здрасьте. Где я и где они?
Я говорю о любительских движках, которые разрабатываются в одиночку или очень малыми коллективами. Разработка движка уровня УЕ3 в одиночку принципиально невозможна, вне зависимости от талантов программиста - тупо не хватит человеко-часов.
Цитата:
Government-Man писал: По мне лучше красивый фейк, нежели честная, но убогая симуляция.
А по мне - так лучше честная и красивая симуляция.
Кармак, кстати, так же рассуждал, когда дум3 делал. В 2002 году от честности его движка у людей падали челюсти на пол. Ну сейчас, понятное дело, дум3 ругать модно - кругом сплошные средние эксперты.
Дядя Миша писал: На чём основано такое утверждение?
На примере динамического освещения в граф. модах голдсорса. Совершенно разный эффект от динамики и от статики, выглядит вырвиглазно местами. В СТАЛЕРЕ динамика для объектов тоже гэ, а вот полное динамическое освещение ништяк.
With model lighting, Source uses methods which combine spatially varying directional irradiance samples from the radiosity solution with local light sources and environment mapping. On graphics hardware that supports 2.0 pixel shaders and lower, Source computes diffuse illumination from up to two local light sources, either per pixel or per vertex.