Skaarj писал: 4-й фоллыч ВР с большой скидкой. Спешите брать.
У кого-то ещё есть шлем виртуальной реальности? А глаза не болят от этого устройства? Просто почему спрашиваю, в кино, когда очки надевать надо, даже половину сеанса не могу выдержать.
Цитата:
Skaarj писал: Щас накачу нудемоды и буду рассматривать грязных рейдерш.
У тебя же есть ютуб канал или Дискорд? Не стримишь?
"Прошел" сабж на Ютубе и вот какие мысли могу высказать.
По сюжету:
Сюжетно это продолжение второго эпизода, которое начинается за пять лет до прибытия Фримена. Именно продолжение. Опять какие-то тёрки с Альянсом, только вместо Фримена в главной роли Аликс. Ну это нормально.
Блак Месу мы тоже видели глазами солдата, глазами охранника и глазами кого угодно стараниями фанатов. Старый проверенный приём. Сам геймплей даже несмотря на очки не имеет каких-то отличий от HL2. Ну да, искать бонусы стало сложнее. Раньше было достаточно разбить коробку, теперь надо достать её с полки и заглянуть внутрь. Наверняка поначалу это нравится, а потом начинает раздражать. Еще можно маркером рисовать похабные надписи на стекле. Помните Valve обещала сделать кастомные лого игроков в мультиплеере в 97-м году, чтобы можно было рисовать на стенах? Ну вот, прошло 23 года и они сдержали обещание. Лучше поздно, чем никогда. Концовка любопытная, в духе Вальвы. Если бы не очки и новый движок, игра тянет на очередной эпизод. Непонятно, зачем между ними было делать 13-летний перерыв.
Виртуальная реальность:
Сложилось ощущение, что виртуальной реальности было больше даже в Mirrors Edge, нежели в HL:A. Я конечно никогда в очках не играл, но они здорово ограничивают вместо новой степени сводобы. Да, наверное головой крутить стало удобнее и брать предметы. Вместе с тем все прыжки, лазанье по лестницам и некоторые другие вещи просто исчезли, как нереализуемые. Зато можно "взяться" за дверную ручку, нажать кнопку лифта, поднять с полки коробку, положить в нее книжки.
Но видно, что чем больше стример осваивает новые возможности, тем больше разочарование - велосипед к примеру можно поднять, но сесть на него нельзя. В автомобиле можно открыть дверь, но забраться внутрь не дадут. Книжку полистать нельзя. Дискету в компьютер тоже не засунешь.
Можно выключать мониторы, тыкая в них пальцем. Ну вообщем какие-то простые действия предусмотрены и далеко не для всех предметов. Напомню, что IK для рук от первого лица была еще в Кризисе, а взаимодействие с окружающей средой, в уже упомянутой Mirrors Edge. И прекрасная работа с камерой - в серии CoD. И всё это прекрасно вызывало вау-эффект на обычном мониторе. На данный момент эти очки скорее ограничивают игрока, нежели дают новую степень свободы. Ну вот, помните как Греф надел костюм инвалида? Моё мнение остаётся прежним - наиграются и забудут.
Движок:
Нагуглил любопытную вещь: Source2 писали новые сотрудники компании, которых изо всех сил пытались выжить ветераны. А сами новички находились под ложным впечатлением от лживого манифеста Valve (ну вы его помните) и думали что наконец-то нашли работу мечты. К тому же движок долгое время писался в ваккууме без проверки на реальных продуктах. Оттуда же узнал, что кто-то из новых сотрудников намутил каскадные тени в CS:GO. Я полагал, что это китайцы сами сделали, оказывается нет. Теперь, вкратце, что мне удалось узнать по движку:
1. вроде бы x64 only
2. VGUI молодая поросль отправила на свалку истории и заюзала Qt4
3. преемственость с Source, в частности система материалов
4. по слухам компиляция освещения стала еще дольше
5. Движок поддерживает неплохую детализацию, но ИМХО она ниже чем у Метро:Исход.
Теперь применительно к игре: уровни, такое ощущение, стали еще меньше размерами чем в HL2. Там уже кишки просто крохотные, шаг влево-вправо невозможен. Впрочем попадаются довольно большие пространства, но без лишней детализации. либо отнущие во мраке.
Рискну предположить что размер уровней как раз обусловлен долгим просчётом освещения. К физике вопросов нет, освещение действительно очень приятное (зря что ли так долго считалось), но увы - статичное.
Сорс вероятно единственный движок на сегодня, у которого лайтмапы являются основным способом освещения. Насчёт очков, я полагаю, Вальв рано или поздно выпустит обновление, после чего игру смогут пройти обычные игроки. Может быть даже в этом году. Посмотрим.
Дядя Миша писал: Но видно, что чем больше стример осваивает новые возможности, тем больше разочарование - велосипед к примеру можно поднять, но сесть на него нельзя. В автомобиле можно открыть дверь, но забраться внутрь не дадут. Книжку полистать нельзя. Дискету в компьютер тоже не засунешь.
Можно выключать мониторы, тыкая в них пальцем. Ну вообщем какие-то простые действия предусмотрены и далеко не для всех предметов.
А вот мы с пацанами кстати это на примере Red Dead Redemption 2 обсуждали, в попытках понять что же не так с таким-то графоном и лютой проработкой деталей, и почему она скучнее GTA 5. А вот что: от такой графики уже подсознательно ждёшь больших возможностей. Само собой получается, что НПЦ должны говорить на разные темы, а делать можно всё что угодно. Но как бы не так - очевидно что проработать всё это невозможно, тк РДР2 по сути держится весь на жёстких скриптах, которые надёжно фильтруют физику от анимаций - сесть на лошадь, взять удочку, итд. Т.е. визуальная часть тянет за собой и интерактив. А интерактива нет, тк никакого бюджета не хватит. Вот и получается, что чем лучше графон, чем шире опенворлд - тем жирнее ожидания и обломы по их поводу. В общем, с графикой история закончилась с выходом RTX, а вот с проработкой интерактива ещё даже не началась. Если игра не даёт возможности заниматься хернёй, желательно в мультиплеере - её срок жизни резко сокращается в народной памяти.
You'll need to build lightmaps for full release-worthy lighting, but you can make do with this preview lighting for low-performance testing in VR. For anything beyond an extremely simple map, framerates are likely to be horrible, so don't release an addon this way!
Динамические источники есть, но они люто тормозят. В 2021-м году, ага. Когда у всех RTX 3080 и 16 ядерные процессоры. Почему-то гигантские площади в Эксодусе не тормозят, а у Вальвы карта-коробка тормозит.
Скорее всего рендерер так и остался с архитектурой 2004-го года. Иных предположений у меня нет.
Добавлено 14-02-2021 в 22:45:
Цитата:
Can have a maximum of four indexed lights shining on one surface at a time
От проклятия четыре источника на лайтмапу, к слову даже четвертый уеч так и не избавился. Правда по немного другой причине.
Дядя Миша писал: От проклятия четыре источника на лайтмапу, к слову даже четвертый уеч так и не избавился.
В волатиле восемь.
Но правда ценой софтварного процессинга лайтмапов.
Но для выключаемых источников (а не анимированных) этот оверхед практически равен нулю, т.к. лайтмапы обновляются крайне редко. А много выключаемых источников куда важнее, чем всякие мигания.
Вот вам кстати результаты вмешательства молодого поколения.
В процессе перекройки движка они настолько увлеклись, что забыли, что движок изначально был модульным. Что у него была пользовательская часть и часть системная. И теперь получается, нельзя выложить SDK, потому что он намертво прихвачен к остальной кодобазе. И это не мои домыслы, а вполне официальное заявление самой Вальвы. А ведь этим людям платили немалые деньги, выдавали премии. И что в итоге? Движок едва тянет 8 деномических источников света в 2020-м году. Ну зашибись, прокачали на все деньги, называется. Сорс-2 достойно бы смотрелся в 2008-м-2010-м конечно, но сейчас он вызывает какое-то тягостное недоумение.
Впрочем, как я понимаю, это проблема всех движков, разработка которых началась еще в славные времена софтварной трансформации полигонов.
Единственный движок, которому этого удалось избежать, это Unity и вероятно Unigine. Но последний сам по себе дико тормозной по непонятным причинам.
Я уж было испугался, что новость про СДК касается голдсорса. Ну раз тут сорс2 + ХЛ: Олух, то ничего страшного. Уже 7 лет не было обновлений сдк для голдсорса, хотя игры периодически обновляются. Тоже наводит на нехорошие мысли.
Дядя Миша что же, нету переключения между "небесами" в 2020 году? Мда. Да эту фигню можно с некоторыми костылями реализовать на уровне первой халфы. Я так и сделал, у меня env_sky и env_world переключаются мультименеджерами при желании. Импотенциально, можно при телепортировании игрока хоть какое небо включить. Вот вам выброс, как в Свалкере, да при том ещё и с динамическими облаками, вот вам ксеновские острова парящие, прям реально парящие. И не надо гадостей с подменой текстур неба как в опфоре на последней карте.
Добавлено 16-02-2021 в 06:45:
Если подумать, то переключение небес - штуковина весьма специфическая. Всё это можно спрятать за чейнджлевелами, меняя лишь шесть текстур скайбокса. ИРЛ можно пару-тройку дней шариться в полях, а погода не поменяется. Вот если фантастика какая - тогда да, телепортации, выбросы, погодные аномалии. Тут нужно динамическое небо. Либо в реальном масштабе за пределами уровня рисовать. Кому как.
Полагаю, если небо ставится точечной энтитей, значит вокруг игрового пространства по прежнему создаётся эта идиотская виртуальная коробка для проекции.
Добавлено 16-02-2021 в 12:29:
На самом деле в новом сорсе есть одна вещь, которая меня чрезвычайно заинтрерисовала. Это бутылки с налитой в них жидкостью. Там ведь эту бутылку в руках крутишь-вертишь, а жидкость внутри ведёт себя в полном соответствии с законами физики. Вот и мне стало интересно как же они это устроили. Есть вероятность, что это настоящая физическая симуляция конечно, но как-то странно, что ради простой бутылки было отдано столько процессорного времени, пусть даже она и считается на GPU.
Возможно что жидкость там сделана через анимации pose parameter.
Но если кто-то знает, как оно на самом деле - расскажите, будет интересно послушать